วันพุธที่ 20 พฤษภาคม พ.ศ. 2558

ผู้จัดทำ


876131 Computer Programming 

ปีการศึกษา 2/2557

จัดทำโดย

นายชวการ ใยอ่อน

57670031 กลุ่ม 3302

เสนอ

อาจารย์ กฤษณะ อิ่มสวาสดิ์

คณะภูมิสารสนเทศศาสตร์

มหาวิทยาลัยบูรพา

ความรู้เบื้องตื้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม

ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์และการเขียนโปรแกรม

ในวิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์เป็นสิ่งส าคัญที่ท าให้เกิดศาสตร์แห่งการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์

ปัจจุบันมีพัฒนาการจากอดีตไปอย่างมาก สามารถประมวลผลข้อมูลได้อย่างรวดเร็วกว่าในอดีตหลายเท่าการ

พัฒนาความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เกิดขึ้นควบคู่ไปกับการพัฒนาซอฟท์แวร์ ดังนั้นผู้พัฒนาซอฟท์แวร์

ควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์เพื่อเป็นพื้นฐานในการพัฒนาซอฟท์แวร์ต่อไปในอนาคต

คอมพิวเตอร์คืออะไร

คอมพิวเตอร์ คือ เครื่องค านวณ ในรูปของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ที่สามารถรับข้อมูล และค าสั่งผ่าน

อุปกรณ์รับข้อมูล แล้วน าข้อมูลและค าสั่งนั้น ไปประมวลผลด้วยหน่วยประมวลผลเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ และ

แสดงผลผ่านอุปกรณ์แสดงผล ตลอดจนสามารถบันทึกรายการต่างๆไว้เพื่อใช้งานได้ด้วยอุปกรณ์บันทึกข้อมูล

ส ารองคอมพิวเตอร์จึงสามารถมีรูปร่างอย่างไรก็ได้ ไม่จ าเป็นต้องเป็นรูปร่างอย่างที่เราคุ้นเคย หรือพบเห็น

ตัวอย่างเช่น เครื่องฝากถอนเงินอัตโนมัติหรือ ATM ก็ถือว่าเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง

 เหตุผลที่น าคอมพิวเตอร์มาใช้งาน

• สามารถบันทึกข้อมูลต่างๆ ได้รวดเร็ว เช่น การใช้เครื่องอ่านรหัสแท่ง (Bar-code) อ่านเวลาเข้า-ออก

ของพนักงานและคิดราคาสินค้าในห้างสรรพสินค้า

• สามารถเก็บข้อมูลจ านวนมากๆ ไว้ในฐานข้อมูล (Database) เพื่อใช้งานได้ทันที

• สามารถน าข้อมูลที่เก็บไว้มาค านวณทางสถิติแยกประเภท จัดกลุ่ม ท ารายงานลักษณะต่างๆ ได้โดย

ระบบประมวลผลข้อมูล (Data Processing)

• สามารถส่งข้อมูลจากที่หนึ่ง ไปยังอีกที่หนึ่งได้อย่างรวดเร็ว โดยอาศัยเทคโนโลยีสื่อสารข้อมูล

(Data Communication)

• สามารถจัดท าเอกสารต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว ด้วยระบบประมวลผลค า (Word Processing) ซึ่งเป็น

ส่วนหนึ่งของระบบส านักงานอัตโนมัติ(Office Automation)

• การน ามาใช้งานทั้งด้านการศึกษาและการวิจัย

• การใช้งานธุรกิจ งานการเงิน ธนาคาร และงานของภาครัฐต่างๆ เช่น การน าคอมพิวเตอร์มาใช้กับ

งานบัญชีงานบริหารส านักงาน งานเอกสาร งานการเงิน การจองตั๋วเครื่องบิน รถไฟ

• การควบคุมระบบอัตโนมัติต่างๆ เช่น ระบบจราจร, ระบบเปิด/ปิดน้ าของเขื่อน

• การใช้เพื่องานวิเคราะห์ต่างๆ เช่น การวิเคราะห์สภาวะดินฟ้าอากาศ สภาพของดิน น้ า เพื่อ

การเกษตร

• การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อจ าลองรูปแบบ เช่น การจ าลองในงานวิทยาศาสตร์จ าลองโมเลกุล จ าลอง

รูปแบบการฝึกขับเครื่องบิน

• การใช้คอมพิวเตอร์นันทนาการ เช่น การเล่นเกม การดูหนัง ฟังเพลง

• การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับเทคโนโลยีล้ าสมัยอี่นๆ เทคโนโลยีสื่อสารข้อมูล เกิดเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์

 คอมพิวเตอร์ยุคที่1

เริ่มจากปีค.ศ. 1951 - 1958 ใช้หลอดสูญญากาศ (Vacuum Tube) เป็นวงจรส าคัญในการท างาน

นับเป็นยุคเริ่มต้นที่ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์พึ่งก่อเกิด คอมพิวเตอร์ในยุคนี้ได้แก่ UNIVAC,

ENIAC คอมพิวเตอร์ในยุคนี้มักจะใช้กับงานธุรกิจ เช่น งานเงินเดือน บัญชีหรือควบคุมสินค้าคงคลัง

ลักษณะเฉพาะของคอมพิวเตอร์ยุคที่1

• ใช้หลอดสูญญากาศ เป็นส่วนประกอบหลัก

• ตัวเครื่องมีขนาดใหญ่ ใช้ก าลังไฟฟ้าสูง เกิดความร้อนสูง

• ท างานด้วยภาษาเครื่อง (Machine Language)

• มีการพัฒนาภาษาสัญลักษณ์เช่น Symbolic Language และ Assembly

 คอมพิวเตอร์ยุคที่2

ปีค.ศ. 1959 - 1964 ใช้ทรานซิสเตอร์ (Transistor) เป็นวงจรส าคัญ ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่พัฒนาโดย

นักวิทยาศาสตร์ชั้นน าสามคนจากห้องปฏิบัติการเบลล์ (Bell Lab.) ได้แก่ วิลเลียม ชอคลีย์ (W. Shock),จอห์น

บาร์ดีน (J. Bardeen), วอลเตอร์แบรทเตน (H. W. Brattain) โดยทรานซิสเตอร์เป็นแผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่มี

ขนาดเล็กกว่าหลอดสูญญากาศมาก แต่มีความจ าที่สูงกว่า ไม่ต้องเวลาในการวอร์มอัพ ใช้พลังงานต่ า ท างานด้วย

ความเร็วที่สูงกว่า นอกจากเทคโนโลยีเรื่องวงจร ยังมีเทคโนโลยีอื่นมาร่วมด้วย เช่นเกิดภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นมา คือ

ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language) และภาษาระดับสูงต่างๆ เช่น ภาษา FORTRAN, COBOL ส าหรับ

หน่วยบันทึกข้อมูลก็มีการน าเทปแม่เหล็กมาใช้งาน

 คอมพิวเตอร์ยุคที่3

ปีค.ศ. 1965 - 1670 เป็นยุคที่คอมพิวเตอร์เริ่มปรับเปลี่ยนมาก เนื่องจากมีการพัฒนาแผงวงจรรวม (IC : Integrated Circuit) อันเป็นผลงานของบริษัทเท็กซัส อินสตรูเมนต์(Texas Instruments Co.,) ท าให้เกิด

คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กลงมาเป็นระดับมินิคอมพิวเตอร์

 คอมพิวเตอร์ยุคที่4

ปีค.ศ. 1971 ถึงปัจจุบัน เป็นยุคของวงจร VLSI (Very Large Scale Integration) ในรูปของไมโคร

โพรเซสเซอร์(Microprocessor) เปลี่ยนระบบหน่วยความจ าจากวงแหวนแม่เหล็กเป็นหน่วยความจ าสารกึ่งตัวน า

ที่เรียกว่า RAM (Random Access Memory) ส่งผลให้เกิดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC : Personal

Computer)

ประเภทของคอมพิวเตอร์

1. ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์(Super Computer)

คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ มีก าลังมากที่สุด ราคาแพงที่สุด สามารถประมวลผลค าสั่งได้นับพันล้านค าสั่งใน

หนึ่งวินาทีมักใช้เก็บข้อมูลขนาดใหญ่ และต้องการความเร็วสูง เช่น สถิติประชากร การขุดเจาะน้ ามัน พยากรณ์

อากาศ หรือวิจัยอาวุธ เป็นต้น

2. เมนเฟรมคอมพิวเตอร์(Mainframe computer)

คอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ แต่เล็กกว่า Super Computer นิยมใช้งานกับธุรกิจขนาดใหญ่ เช่น ธนาคาร

โรงแรม หรือ Server ขององค์การขนาดใหญ่

3. มินิคอมพิวเตอร์(Mini Computer)

คอมพิวเตอร์ที่ใช้ในธุรกิจขนาดกลาง และเล็ก ต้องการความสามารถในการประมวลผลสูง และราคาไม่สูง

เกินไป เช่น AS/400 เป็นต้น

4. คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer)

คอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะ(Desktop computer) หาซื้อได้ง่าย ราคาไม่แพง ใช้งานได้หลายประเภท

5. โน๊ตบุค (Notebook Computer)

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ที่สามารถพกพาไปในที่ต่าง ๆ เช่นบนรถ บนเครื่องบิน มีขนาดเท่าสมุดโน๊ต และ

มีราคาสูงกว่า Personal computer เล็กน้อย

6. พีดีเอ (PDA: Personal Digital Assistant)

คอมพิวเตอร์ขนาดเล็กเท่าฝ่ามือ ปัจจุบันเป็นโทรศัพท์ได้ด้วย ท าให้ไม่ต้องพกอุปกรณ์หลายชิ้น แต่

ความสามารถด้านการประมวลผลยังไม่สามารถเทียบเท่า Personal computer

องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์จะสามารถท างานและประมวลผลได้ตามวัตถุประสงค์จะต้อง ประกอบไปด้วยองค์ประกอบ

หลัก 5 ประการคือ ฮาร์ดแวร์(Hardware) ซอฟท์แวร์(Software) พีเพิลแวร์(Peopleware) ข้อมูล (Data) และ

กระบวนการท างาน (Procedure)



1. ฮาร์ดแวร์(Hardware)

ฮาร์ดแวร์เป็นองค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ที่สามารถจับต้องได้แบ่งเป็น 4 หน่วย คืออุปกรณ์รับ

ข้อมูลเข้า (Input unit) หน่วยประมวลผลกลาง (CPU : Central Processing Unit) อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (

Memory / Storage ) และอุปกรณ์แสดงผลข้อมูล (Output unit)

2. ซอฟท์แวร์(Software)

ซอฟท์แวร์ คือ โปรแกรมหรือชุดค าสั่งที่เขียนขึ้น เพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน เป็นตัวเชื่อมระหว่าง

Hardware กับผู้ใช้ให้สามารถสื่อสารกันได้ ซอฟท์แวร์สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทคือซอฟท์แวร์ระบบและ

ซอฟท์แวร์ประยุกต์

2.1 ซอฟท์แวร์ระบบ (System Software)

ซอฟท์แวร์ระบบ คือซอฟต์แวร์ที่บริษัทผู้ผลิตสร้างขึ้นมาเพื่อใช้จัดการกับระบบ หน้าที่การท างาน

ของซอฟต์แวร์ระบบ คือ ด าเนินงานพื้นฐานต่างๆ ของระบบคอมพิวเตอร์ เช่น รับข้อมูลจากแผงแป้นอักขระแล้ว

แปลความหมายให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ น าข้อมูลไปแสดงผลบนจอภาพหรือน าออกไปยังเครื่องพิมพ์จัดการข้อมูลใน

ระบบแฟ้มข้อมูลบนหน่วยความจ ารอง เมื่อเราเปิดเครื่องคอมพิวเตอร์ทันทีที่มีการจ่ายกระแสไฟฟ้าให้กับ

คอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์จะท างานตามโปรแกรมทันที โปรแกรมแรกที่สั่งคอมพิวเตอร์ท างานนี้เป็นซอฟต์แวร์

ระบบ

ซอฟต์แวร์ระบบอาจเก็บไว้ในรอมหรือในแผ่นจานแม่เหล็กหากไม่มีซอฟต์แวร์ระบบ คอมพิวเตอร์

จะท างานไม่ได้ซอฟต์แวร์ระบบยังใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนาซอฟต์แวร์อื่นๆ และยังรวมไปถึงซอฟต์แวร์ที่ใช้ใน

การแปลภาษาต่างๆ ตัวอย่างซอฟท์แวร์ระบบ ได้แก่ Windows DOS Linux Unix เป็นต้น

2.2 ซอฟท์แวร์ประยุกต์(Application Software)

ซอฟท์แวร์ประยุกต์ เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้กับงานด้านต่าง ๆ ตามความต้องการของผู้ใช้ที่สามารถ

น ามาใช้ประโยชน์ได้โดยตรง ปัจจุบันมีผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ใช้งานทางด้านต่างๆ ออกจ าหน่ายมากการประยุกต์งาน

คอมพิวเตอร์จึงกว้างขวางและแพร่หลาย เราอาจแบ่งซอฟต์แวร์ประยุกต์ออกเป็นสองกลุ่มคือ ซอฟต์แวร์ส าเร็จ

และซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้นใช้งานเฉพาะ ซอฟต์แวร์ส าเร็จในปัจจุบันมีมากมาย เช่น ซอฟต์แวร์ประมวลค า

(Microsoft Word) ซอฟต์แวร์ตารางท างาน (Microsoft Excel) ฯลฯ

3. พีเพิลแวร์(Peopleware)

พีเพิลแวร์เป็นบุคคลผู้สั่งให้คอมพิวเตอร์ท างาน โดยใช้ซอฟต์แวร์ ซึ่งเป็นภาษาที่คอมพิวเตอร์เข้าใจ ซึ่ง

บุคคลจะมีหลายบทบาทในการเข้าใช้คอมพิวเตอร์

- นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ (System analyst and design)

- โปรแกรมเมอร์(Programmer)

- ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database administrator)

- ผู้ปฏิบัติการ (Operator)

- ผู้ใช้(User)

- ผู้บริหาร (Administrator)

4. ข้อมูล (Data)

ข้อมูล เป็นองค์ประกอบส าคัญที่ท าให้คอมพิวเตอร์มีค่า เพราะข้อมูลที่เก็บในคอมพิวเตอร์จะน าไปใช้ใน

การประมวลผลเป็นสารสนเทศเพื่อใช้ในการประกอบการตัดสินใจหรือช่วยการแสดงผล หรือน าเสนอในรูปแบบต่างๆ

5. กระบวนการท างาน (Procedure)

กระบวนการท างานหรือโพรซีเยอร์ หมายถึง ขั้นตอนที่ผู้ใช้จะต้องท าตาม เพื่อให้ได้งานเฉพาะอย่างจาก

คอมพิวเตอร์ซึ่งผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทุกคนต้องรู้การท างานพื้นฐานของเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อที่จะสามารถใช้งานได้

อย่างถูกต้อง

การท างานของระบบคอมพิวเตอร์

การท างานของระบบคอมพิวเตอร์ประกอบไปด้วยส่วนหลักๆ 4 ส่วนคือ หน่วยรับข้อมูลเข้า (Input Unit)

หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) หน่วยความจ า (Memory Unit) และหน่วยแสดงผล (Output Unit)


1. หน่วยรับข้อมูลเข้า (Input Unit)

ท าหน้าที่ในการป้อนข้อมูลเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ที่ท าหน้าที่ในการป้อนข้อมูล เข้าสู่เครื่อง

คอมพิวเตอร์ได้แก่แป้นพิมพ์ส าหรับพิมพ์ตัวอักษรและอักขระต่างๆ เมาส์ส าหรับคลิกสั่งงานโปรแกรม สแกนเนอร์

ส าหรับสแกนรูปภาพ จอยสติ๊กส าหรับเล่นเกมส์ไมโครโฟนส าหรับพูดอัดเสียง และกล้องดิจิตอลส าหรับถ่ายภาพ

และน าเข้าไปเก็บไว้ในดิสก์ของเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อน าไปใช้งานต่อไป

2. หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit: CPU)

หน่วยประมวลผลกลาง มีชื่อเรียกอีกชื่อหนึ่งคือ ไมโครโปรเซสเซอร์ท าหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลใน

ลักษณะของการค านวณและเปรียบเทียบ โดยจะท างานตามจังหวะเวลาที่แน่นอนเรียกว่า สัญญาณClock เมื่อมี

การเคาะจังหวะหนึ่งครั้ง ก็จะเกิดกิจกรรม 1 ครั้ง เราเรียกหน่วยที่ใช้ในการวัดความเร็วของซีพียูว่า “เฮิร์ท” (Herzt) หมายถึงการท างานได้กี่ครั้งในจ านวน 1 วินาทีเช่น ซีพียูPentium4 มีความเร็ว 2.5 GHz หมายถึง

ท างานเร็ว 2,500 ล้านครั้งในหนึ่งวินาที

3. หน่วยความจ า (Memory Unit)

มีหน้าที่ในการจ าข้อมูล ให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีอยู่ 2 ชนิดคือ หน่วยความถาวร (ROM : Read Only

Memory) เป็นหน่วยความจ าที่สามารถจ าข้อมูลได้ตลอดเวลา ส่วนหน่วยความจ าอีกประเภทหนึ่งคือ

หน่วยความจ าชั่วคราว (RAM : Random Access Memory) หน่วยความจ าประเภทนี้จะจ าข้อมูลได้เฉพาะช่วงที่

มีการเปิดไฟเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น หน่วยความจ าชั่วคราวถือว่าเป็นหน่วยความจ าหลักภายในเครื่อง

สามารถซื้อมาติดตั้งเพิ่มเติมได้เรียกกันทั่วไปคือหน่วยความจ าแรมที่ใช้ในปัจจุบันคือ แรมแบบ SDRAM , RDRAM

เป็นต้น

4. หน่วยแสดงผล (Output Unit)

ท าหน้าที่ในการแสดงผลข้อมูล ที่ผ่านการประมวลผลในรูปของ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือ

เสียง เป็นต้น อุปกรณ์ที่ท าหน้าที่ในการแสดงผลได้แก่ จอภาพ(Monitor) ส าหรับแสดงตัวอักษรและรูปภาพ

เครื่องพิมพ์(Printer) ส าหรับพิมพ์ข้อมูลที่อยู่ในเครื่อง ออกทางกระดาษพิมพ์ล าโพง (Speaker) แสดงเสียงเพลง

และค าพูด เป็นต้น

(Herzt) หมายถึงการท างานได้กี่ครั้งในจ านวน 1 วินาทีเช่น ซีพียูPentium4 มีความเร็ว 2.5 GHz หมายถึง

ท างานเร็ว 2,500 ล้านครั้งในหนึ่งวินาที

3. หน่วยความจ า (Memory Unit)

มีหน้าที่ในการจ าข้อมูล ให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์มีอยู่ 2 ชนิดคือ หน่วยความถาวร (ROM : Read Only

Memory) เป็นหน่วยความจ าที่สามารถจ าข้อมูลได้ตลอดเวลา ส่วนหน่วยความจ าอีกประเภทหนึ่งคือ

หน่วยความจ าชั่วคราว (RAM : Random Access Memory) หน่วยความจ าประเภทนี้จะจ าข้อมูลได้เฉพาะช่วงที่

มีการเปิดไฟเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์เท่านั้น หน่วยความจ าชั่วคราวถือว่าเป็นหน่วยความจ าหลักภายในเครื่อง

สามารถซื้อมาติดตั้งเพิ่มเติมได้เรียกกันทั่วไปคือหน่วยความจ าแรมที่ใช้ในปัจจุบันคือ แรมแบบ SDRAM , RDRAM

เป็นต้น

4. หน่วยแสดงผล (Output Unit)

ท าหน้าที่ในการแสดงผลข้อมูล ที่ผ่านการประมวลผลในรูปของ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวหรือ

เสียง เป็นต้น อุปกรณ์ที่ท าหน้าที่ในการแสดงผลได้แก่ จอภาพ(Monitor) ส าหรับแสดงตัวอักษรและรูปภาพ

เครื่องพิมพ์(Printer) ส าหรับพิมพ์ข้อมูลที่อยู่ในเครื่อง ออกทางกระดาษพิมพ์ล าโพง (Speaker) แสดงเสียงเพลง

และค าพูด เป็นต้น

โปรแกรมคอมพิวเตอร์

โปรแกรมคอมพิวเตอร์ หมายถึง ชุดค าสั่งที่ก าหนดให้คอมพิวเตอร์ท าการประมวลผลข้อมูลเพื่อให้

แก้ปัญหาและท างานได้อย่างที่ต้องการ



จากภาพเป็นตัวอย่างการของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่จะท าการบวกเลขสองจ านวน โดยท าการรับข้อมูล

เลข 1 เข้ามาเก็บไว้ที่ตัวแปร A และข้อมูลเลข 2 เก็บไว้ที่ตัวแปร B จากนั้นโปรแกรมได้สั่งให้น า A+B แล้วได้เป็น

ผลลัพธ์C จากนั้นสั่งให้แสดงผลลัพธ์จะได้ค่าเท่ากับ 3

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือ การกระท าเพื่อให้ได้มาซึ่งกลุ่มค าสั่งหรือโปรแกรมส าหรับสั่งให้

คอมพิวเตอร์ท างานตามความต้องการ คอมพิวเตอร์สามารถค านวณได้ด้วยความรวดเร็วและแม่นย าแต่

คอมพิวเตอร์ไม่สามารถคิดเองได้ ดังนั้นมนุษย์ซึ่งมีความสามารถทางด้านความคิดจึงเป็นผู้เขียนโปรแกรม

คอมพิวเตอร์ขึ้นเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานตามที่มนุษย์ต้องการ

ภาษาคอมพิวเตอร์กับการพัฒนาโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์กับการพัฒนาโปรแกรม

ภาษาคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอร์ใช้สัญญาณดิจิตอล(Digital) ในการท างาน ดังนั้นคอมพิวเตอร์จะรู้จักและท างานกับ เลขฐาน

2 ซึ่งก็คือ 0 และ 1 เท่านั้น โดยค าสั่งที่เป็น 0 และ 1 นี้จะถูกเรียกว่าภาษาเครื่อง ดังนั้นการสั่งงานให้คอมพิวเตอร์

ท างานจะต้องมีการเขียนค าสั่งที่ประกอบไปด้วย 0 และ 1 แต่ในความเป็นจริงการเขียนค าสั่งด้วย 0 และ 1

สามารถท าได้ยากเพราะต้องเขียนค าสั่งมากมายและมนุษย์ก็ยากที่จะเข้าใจค าสั่งของภาษาเครื่อง ดังนั้นจึงได้มีการ

คิดค้นภาษาที่ใช้แทนภาษาเครื่อง และท าการแปลภาษาที่คิดค้นขึ้นมานี้ให้เป็นภาษาเครื่องเพื่อไปสั่งงาน

คอมพิวเตอร์อีกครั้งหนึ่ง

ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer Languages) หมายถึงภาษาที่ใช้ส าหรับเขียนชุดค าสั่งเพื่อให้

คอมพิวเตอร์ท างานตามที่ก าหนด โดยชุดค าสั่งที่ถูกเขียนขึ้นนี้จะถูกเรียกว่าโปแกรม (Program) ซึ่งในปัจจุบันมี

ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้ส าหรับการพัฒนาโปรแกรมอยู่มากมายหลายภาษา เช่น ภาษาซีภาษา เบสิค ภาษาจาวา

เป็นต้น โดยในแต่ละภาษาจะมีหลักการเขียนและกฎเกณฑ์ที่แตกต่างกันไป แต่ภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษาจะมี

ลักษณะที่คล้ายกันคือ

 มีค าสั่งรับข้อมูลและแสดงผลข้อมูล

ภาษาคอมพิวเตอร์ทุกภาษาต้องมีค าสั่งในการรับข้อมูลจากภายนอกเข้าสู่คอมพิวเตอร์และจะต้องมีค าสั่ง


ส าหรับใช้ในการแสดงผลข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลแล้ว

 มีค าสั่งส าหรับการค านวณ

ภาษาคอมพิวเตอร์ทุกภาษาจะต้องมีค าสั่งที่ใช้ส าหรับการค านวณทางคณิตศาสตร์คือ บวก ลบ คูณหาร

 มีค าสั่งที่มีการเปรียบเทียบและให้เลือกทิศทาง

ภาษาคอมพิวเตอร์จะต้องมีค าสั่งที่ใช้ส าหรับเปรียบเทียบเพื่อใช้ส าหรับตัดสินใจในการเลือกทิศทางการ

ท างานของโปรแกรม

 มีค าสั่งส าหรับเก็บบันทึกข้อมูลลงหน่วยความจ าส ารอง

ส าหรับการส่งข้อมูลไปเก็บบันทึกในสื่อบันทึกอย่างใดอย่างหนึ่งและมีค าสั่งที่เรียกข้อมูลที่เก็บอยู่นั้นมา

ใช้ได้อีก

ภาษาคอมพิวเตอร์จะมีลักษณะเช่นเดียวกับภาษาทุกภาษาบนโลกซึ่งจะประกอบไปด้วย ตัวเลขตัวอักษร

ค าศัพท์(Vocabularies) และไวยากรณ์(Syntax)

วิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์

ภาษาคอมพิวเตอร์ได้ถูกพัฒนาจากภาษาคอมพิวเตอร์ระดับต่ าซึ่งเป็นภาษาที่มนุษย์เข้าใจยาก ซึ่ง

ภาษาคอมพิวเตอร์ระดับต่ านั้นเป็นภาษาที่ติดต่อและสั่งงานคอมพิวเตอร์ได้โดยตรง จนมาถึงในปัจจุบัน

ภาษาคอมพิวเตอร์ได้ถูกพัฒนาให้เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงที่มนุษย์สามารถเข้าใจได้ง่ายขึ้น การพัฒนา

โปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ระดับสูงจะเป็นไปอย่างสะดวกและรวดเร็ว เนื่องจากภาษาระดับสูงมีความ

ใกล้เคียงกับภาษามนุษย์ผู้พัฒนาโปรแกรมจึงสามารถเข้าใจได้ง่ายโดยวิวัฒนาการของภาษาคอมพิวเตอร์สามารถ

แบ่งได้ดังนี้

1. ภาษายุคที่ 1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)

2. ภาษายุคที่ 2 ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language)

3. ภาษายุคที่ 3 ภาษาชั้นสูง (High-level Language)

4. ภาษายุคที่ 4 ภาษาชั้นสูงมาก (Very High-level Language)

5. ภาษายุคที่ 5 ภาษาธรรมชาติ(Natural Language)

ภาษายุคที่1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)

ภาษาเครื่อง หมายถึง ภาษาของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เขียนแทนด้วยเลขฐานสองที่สั่งให้คอมพิวเตอร์

ท างานได้ทันทีซึ่งการเขียนค าสั่งแบบนี้มนุษย์ไม่คุ้นเคย เพราะการแทนค าสั่งจะเขียนด้วย 0 หรือ 1 เมื่อน าไปแทน

สัญญาณทางไฟฟ้าในระบบคอมพิวเตอร์จะเป็น ON หรือ OFF ภาษาเครื่องจัดอยู่ในภาษาระดับต่ า

รหัสค าสั่งของภาษาเครื่องจะประกอบไปด้วย 2 ส่วนคือ รหัสบอกประเภทของค าสั่ง (Operation Code

หรือ Opcode) เป็นรหัสที่สั่งให้เครื่องท าการประมวลผล เช่น บวก ลบ คูณ หาร ส่วนที่สองคือรหัสบอกต าแหน่ง

ข้อมูล (Operand) เป็นรหัสที่บอกต าแหน่งของข้อมูลที่เก็บอยู่บนหน่วยความจ าเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทราบว่าต้อง

น าข้อมูลต าแหน่งใดมาท าการค านวณ ตัวอย่าง ภาษาเครื่อง เช่น

01010111 010111011111011100011010

01010111 คือ Op-Code

010111011111011100011010 คือ Operand

ภาษายุคที่2 ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Language)

ภาษาแอสแซมบลียังจัดอยู่ในภาษาระดับต ่า และจัดเป็นภาษาสัญลักษณ์(Symbolic Language) เพราะ

เป็นการใช้สัญลักษณ์ข้อความแทนกลุ่มของเลขฐานสอง ความสัมพันธ์ระหว่างภาษาแอสแซมบลีกับภาษาเครื่องมี

ความใกล้เคียงกันมากคือ 1 ค าสั่งภาษาเครื่องเท่ากับ 1 ค าสั่งของภาษาแอสแซมบลีภาษาเครื่องเขียนแทนด้วย

เลขฐานสอง 1 หรือ 0 ส่วนภาษาแอสแซมบลีเขียนแทนด้วยสัญลักษณ์หรือ (Mnemonic codes) เป็นการน า

ตัวอักษรมาเขียนเป็นตัวย่อ เช่น การบวกใช้ADD การลบใช้SUB เป็นต้น การเขียนภาษาชนิดนี้ก่อนน าไปใช้งาน

จะต้องผ่านตัวแปลภาษาก่อนที่เรียกว่า Assembler program เพื่อเปลี่ยนให้เป็นภาษาที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ

คือ ภาษาเครื่อง (Machine Language) การเขียนค าสั่งภาษาชนิดนี้ไม่สะดวกในการพัฒนาโปรแกรมแต่ละครั้ง

ตัวอย่าง ภาษาแอสเซมบลีมีดังนี้

B80103 mov ax,00301

B90100 mov cx,00001

BA8000 mov dx,00080

CD13 int 013

C3 retn

ภาษายุคที่3 ภาษาชั้นสูง (High-level language)

ภาษาชั้นสูงเป็นภาษาที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในช่วงต้นปี1960 โครงสร้างทางภาษามีลักษณะเหมือนกับ

ภาษาอังกฤษ ท าให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการเขียนค าสั่งและความต้องการของผลลัพธ์ ท าให้ผู้เขียนโปรแกรมลด

ความยุ่งยากลงไปได้มาก ภาษาชั้นสูงส่วนใหญ่เป็นการเขียนโปรแกรมแบบเชิงโครงสร้าง (Structured

Programming) ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมที่จะท างานจากบนลงล่าง ภาษาชั้นสูงท าให้ผู้ใช้เขียนโปรแกรมง่ายขึ้น

โดยจะต้องมีตัวแปลภาษา (Translator) ท าการแปลภาษาตามกฏเกณฑ์ที่ก าหนดขึ้นของภาษาระดับสูง เพื่อแปล

เป็นภาษาเครื่องที่จะน าไปให้คอมพิวเตอร์ท างาน ภาษาชั้นสูงส่วนมากจะใช้กับงานทั่วไป การประยุกต์ใช้

ภาษาคอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเขียนด้วยภาษา Basic, ภาษาFORTRAN, ภาษา COBOL และภาษาระดับสูงของ

คอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้คือ ภาษา C

ในการใช้งานภาษาระดับสูงจะต้องแปลภาษาระดับสูงที่เขียนขึ้นไปเป็นค าสั่งหรือภาษาที่เครื่อง

คอมพิวเตอร์เข้าใจ อีกนัยหนึ่งก็คือการแปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง ซึ่งโปรแกรมแปลภาษาสามารถแบ่ง

ออกได้เป็น 2 ประเภทคือ อินเทอพรีทเตอร์(Interpreter) และคอมไพเลอร์(Compiler)

อินเทอพรีทเตอร์ (Interpreter) เป็นโปรแกรมแปลภาษาที่จะแปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง

โดยจะท าการแปลค าสั่งทีละค าสั่งและมีการท างานตามค าสั่งที่แปลนั้นทันทีเมื่อแปลค าสั่งหนึ่งเสร็จแล้วก็จ าท า

การแปลค าสั่งต่อไปตามล าดับ ค าสั่งที่ถูกแปลเป็นภาษาเครื่องแล้วจะไม่ถูกเก็บไว้เมื่อต้องการใช้งานโปรแกรมนี้อีก

จะต้องท าการแปลค าสั่งทุกครั้งที่ต้องการใช้งานโปรแกรม ท าให้การท างานของโปรแกรมมีความไม่สะดวก และถ้า

เกิดข้อผิดพลาดของค าสั่งหนึ่งค าสั่งใดในโปรแกรมจะต้องท าการแก้ไขค าสั่งให้ถูกต้องแล้วสั่งให้โปรแกรมสั่งท างาน

ใหม่ตัวอย่าง ภาษาที่ใช้ตัวแปลภาษาแบบอินเทอพรีทเตอร์ได้แก่ ภาษา BASIC

คอมไพเลอร์(Compiler) เป็นตัวแปลภาษาชั้นสูงอีกชนิดหนึ่งที่จะท าการแปลค าสั่งจากภาษาระดับสูง

ให้เป็นภาษาเครื่อง โดยจะแปลค าสั่งทั้งโปรแกรมเสร็จในครั้งเดียว โดยกลุ่มค าสั่งที่ถูกแปลเป็นภาษาเครื่องแล้วจะ

ถูกจัดเก็บในรูปแบบที่เรียกว่าออฟเจ็คโปรแกรม (Object Program) คอมพิวเตอร์จะท างานโดยน าออฟเจ็ค

โปรแกรมนั้นไปประมวลผลเพื่อท างานต่อไป


เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นมาเพื่อลดขั้นตอนการออกแบบระบบ โดยผู้ใช้ระบุผลลัพธ์ที่ต้องการ จากนั้น

โปรแกรมก็จะใช้ความรู้ภายในตัวภาษามาหาผลลัพธ์นั้นๆ แต่บางฟังก์ชันก็ยังต้องอาศัย การก าหนดเงื่อนไขและ

ล าดับขั้นตอนของงานด้วย ภาษารุ่นนี้ เช่น ภาษาสอบถาม (Query Language) ซึ่งใช้ในการสืบค้นข้อมูลใน

ฐานข้อมูล ได้แก่ ภาษา SQL (Structured Query Language) นอกจากภาษาสอบถาม ยังมีภาษาแบบตัวสร้าง

โปรแกรม (Program Generator) ซึ่งมักจะพบในโปรแกรมจัดการฐานข้อมูล เช่น dBASE, FoxPro, MS Access เป็นต้น

ภาษายุคที่5 ภาษาธรรมชาติ(Natural language)

เป็นการใช้ภาษามนุษย์ในการสั่งงานคอมพิวเตอร์โดยตรงโดยไม่จ าเป็นต้องมีรูปแบบของภาษาที่ยุ่งยาก

โดยสามารถเขียนค าสั่งเป็นภาษาที่มนุษย์เข้าใจเพื่อสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ท างาน ปัจจุบันยังไม่มีการใช้งานทั่วไป

เพราะอยู่ในขั้นตอนของการวิจัยเนื่องจากภาษาของมนุษย์มีความก ากวม ยากที่จะท าให้คอมพิวเตอร์เข้าใจได้โดย

ส่วนใหญ่จะใช้ภาษาธรรมชาติกับระบบฐานความรู้(Knowledge based system) ซึ่งจะใช้ภาษาธรรมชาติในการ

สั่งให้คอมพิวเตอร์ค้นหาค าตอบจากระบบฐานความรู้

ข้อแตกต่างระหว่างภาษาระดับต่ ากับภาษาระดับสูง

• ภาษาระดับต่ าจะมีความแตกต่างกันเมื่อใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ต่างเครื่องกัน ส่วนภาษาระดับสูงนั้น

สามารถใช้ได้กับ คอมพิวเตอร์ต่างเครื่องกัน โดยอาจมีการปรับปรับปรุง หรือ เปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยเท่านั้น

• ภาษาระดับสูงมนุษย์สามารถอ่านเข้าใจได้ง่ายกว่าภาษาระดับต่ า เพราะภาษาระดับสูงมีลักษณะคล้าย

กับมนุษย์ที่ใช้ในชีวิตประจ าวัน ส่วนภาษาระดับต่ าอาจใช้รหัสหรือค าย่อแทนค าสั่งให้ท างาน

• ภาษาระดับต่ าจะต้องเขียนขั้นตอนการท างานอย่างละเอียดจึงใช้เวลาในการเขียนโปรแกรมมากกว่าการ

เขียนโปรแกรมระดับสูง

• การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับต่ า จ าเป็นต้องศึกษาและเข้าใจระบบการท างานภายในคอมพิวเตอร์

แต่การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงไม่จ าเป็นต้องศึกษาอย่างลึกซึ้ง

ตัวอย่างภาษาระดับสูง

 ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN)

ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN : FORmula TRANslation) จัดได้ว่าเป็นภาษาระดับสูงภาษาแรกของโลก

พัฒนาในปีค.ศ. 1954 โดยทีมนักคอมพิวเตอร์บริษัท ไอบีเอ็ม (IBM) น าทีมโดย จอห์น แบคคัส (John

Backus) โดยแนะน าออกมาสองรุ่น คือ FORTRAN II และ FORTRAN IV ต่อมาได้พัฒนาภาษา เป็นมาตรฐานรุ่น

แรก เรียกว่า FORTRAN-66 อย่างไรก็ตามยังมีข้อบกพร่องอีกหลายประการ เช่น ไม่สามารถก าหนดชนิดข้อมูลไม่

สามารถท างานกับข้อมูลประเภทสายอักขระและไม่มีค าสั่งที่สามารถก าหนดโครงสร้างได้เหมาะสมจึงมีการ

ปรับปรุงแก้ไขและออกมาเป็น FORTRAN-77 และ FORTRAN-88 ซึ่งยังมีใช้จนถึงปัจจุบัน ภาษานี้ใช้ส าหรับการ

พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรมศาสตร์ที่ต้องใช้ในการค านวณสมการคณิตศาสตร์ที่

ซับซ้อน

ตัวอย่าง โปรแกรมภาษาฟอร์แทรน

programme

cc

integer int

int = 12

write(*,*) 'The value of int is',

+ int

end

stop

 ภาษาโคบอล (COBOL)

ภาษาโคบอล (COBOL : Common Business Oriented Language) เป็นภาษาส าหรับใช้ในงานธุรกิจ

ภาษาแรกของโลก พัฒนาในปี1962 โดยคณะกรรมการโคดาซิล (The Conference on Data Systems

Languages - CODASYL) มีจุดเด่นคือสามารถใช้งานแฟ้มข้อมูลได้หลายแบบ ก าหนดโครงสร้างข้อมูลได้สะดวกมี

ลักษณะการเขียนโปรแกรมแบบเอกสารอธิบายโปรแกรม ช่วยให้ข้อมูลกับนักพัฒนารุ่นถัดไปได้ง่ายและสะดวก

ตัวอย่าง ภาษาโคบอล

000100 IDENTIFICATION DIVISION.

000200 PROGRAM-ID. HELLOWORLD.

000300

000400*

000500 ENVIRONMENT DIVISION.

000600 CONFIGURATION SECTION.

000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.

000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.

000900

001000 DATA DIVISION.

001100 FILE SECTION.

001200

100000 PROCEDURE DIVISION.

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 6

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

100100

100200 MAIN-LOGIC SECTION.

100300 BEGIN.

100400 DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.

100500 DISPLAY "Hello world!" LINE 15 POSITION 10.

100600 STOP RUN.

100700 MAIN-LOGIC-EXIT.

100800 EXIT.

 ภาษาอัลกอ (ALGOL)

ภาษา ALGOL หรือ Algorithmic Language คิดค้นโดยกลุ่มนักคอมพิวเตอร์ที่มาประชุมวิชาการที่ซูริค

ในปี1958 และออกเผยแพร่ปี1960 มีค าสั่งก าหนดโครงสร้างและชนิดข้อมูลอย่างสมบูรณ์และมีการน าไปเป็น

พื้นฐานในการออกแบบภาษารุ่นที่ 3 ที่นิยมกันอย่างมากในปัจจุบัน เช่น Pascal โดยภาษา ALGOL ที่เป็น

มาตรฐาน ได้แก่ALGOL-60 และ ALGOL-68

ตัวอย่าง ภาษาอัลกอ

BEGIN

FILE F (KIND=REMOTE);

EBCDIC ARRAY E [0:11];

REPLACE E BY "HELLO WORLD!";

WHILE TRUE DO

BEGIN

WRITE (F, *, E);

END;

END.

 ภาษาเบสิค (BASIC)

ภาษาเบสิค (BASIC: Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Code) พัฒนาโดย จอห์น เคม

เมนี(John Kemeny) และ ธอมัส เดิรตส์ (Thomas Kurtz) วิยาลัยดาร์ทเมิร์ท (Dartmouth College) ในปี

ค.ศ.1963 จุดประสงค์เพื่อใช้สอนวิชาการเขียนโปรแกรมและได้รับความนิยมอย่างสูงบนเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 7

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

โดยมีการน ามาท าเป็นชุดค าสั่งถาวร (Firmware) เก็บไว้ใน ROM บนไมโครคอมพิวเตอร์รุ่นแรกๆ ปัจจุบันมีการ

พัฒนารูปแบบและตัวแปลภาษาออกมาหลายรุ่น เช่น Quick BASIC, Turbo BASIC และยังได้รับความนิยมอยู่

จนถึงปัจจุบัน เนื่องจากมักเป็นภาษาแรกที่ใช้ในการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์ปัจจุบันได้พัฒนาเป็น Visual

BASIC เป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายสามารถประยุกต์ใช้งานได้ทั้งทางวิทยาศาสตร์และทางธุรกิจ

ตัวอย่าง ภาษาเบสิค

100 REM This program reads and writes

110 PRINT "What is your name";

120 INPUT name$

130 PRINT "Hi, ";name$;"!"

140 PRINT "Please type a number";

150 INPUT num1

160 PRINT "Please type another number";

170 INPUT num2

180 PRINT name$;", do you know how much ";num1;" plus ";num2" add up to?"

190 PRINT "Please type the sum here";

200 INPUT num3

210 IF (num3 = (num1 + num2)) then

220 PRINT "Very good, ";name$;", that is correct!!"

230 ELSE

240 PRINT "I'm sorry, that is not correct."

250 PRINT num1, "plus", num2, "is", num3

260 END IF

270 END

 ภาษา PL/1

ภาษา PL/1 เป็นภาษาที่พัฒนาขึ้นโดยทีมงานของบริษัทไอบีเอ็ม ที่ตั้งใจจะรวมความสามารถของภาษา

FORTRAN, ALGOL, COBOL เข้าด้วยกัน ดังนั้นจึงอาจกล่าวได้ว่า ภาษานี้เป็นภาษาแรกที่ท างานได้กว้างขวาง

จริงๆ ทั้งทางด้านวิทยาศาสตร์วิศวกรรมและธุรกิจ แต่ขณะเดียวกันก็ท าให้ตัวแปลภาษาใหญ่มาก จนไม่สามารถ

น าไปใช้กับเครื่องขนาดเล็กได้ภาษานี้ก าหนดรูปแบบ/ประเภทข้อมูลได้หลายแบบท างานหลายงานพร้อมกันได้

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 8

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

(Multitasking) ท างานกับอุปกรณ์รับส่งข้อมูลที่ซับซ้อนได้และประมวลรายการได้(List Processing) แต่ภาษานี้

ไม่เป็นที่ยอมรับมากนัก

ตัวอย่าง ภาษา PL/1

Procedure options(main);

Put List( 'Hello world' );

End World;

 ภาษาปาสคาล (PASCAL)

ภาษาปาสคาล เป็นภาษาที่นิคลอส เวิร์ธ (Prof. Niklaus Wirth ปีค.ศ. 1970) แห่งสถาบัน Swiss

Federal Institute of Technology สร้างขึ้นเพื่อใช้ในการสอนเทคนิคใหม่ๆ ทางด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ซึ่งก็

คือ เทคนิคการโปรแกรมแบบโครงสร้างและเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมอย่างสูงถึงขั้นที่มีเสียงเรียกร้องให้น าภาษา

นี้ไปบรรจุเป็นภาษาเริ่มต้นในคอมพิวเตอร์แทนภาษาเบสิค บริษัทบอร์แลนด์จึงได้น าตัวแปลภาษาปาสคาลไปท า

เป็นตัวแปลภาษาในรูปของ Turbo Pascal ซึ่งมีราคาถูก ซึ่งเป็นเหตุหนึ่งที่ช่วยให้ภาษานี้แพร่หลายมากขึ้นและ

ได้รับความนิยมสูง อาจกล่าวได้ว่าภาษาปาสคาลเป็นลูกของภาษา ALGOL โดยตรงเพราะมีโครงสร้างและลักษณะ

ที่คล้ายกันมาก

ตัวอย่าง ภาษาปาลคาล

program sample(output);

var r : real := 1.2;

begin

writeln(r);

end.

 ภาษา Modula-2

ภาษา Modula-2 เป็นภาษาที่นิคลอส เวิร์ธ ปรับปรุงจากภาษาปาสคาล โดยพยายามให้มีลักษณะที่ดีของ

ภาษา ส าหรับเขียนโปรแกรมมากขึ้น เช่น การท าให้มีการซ่อนสารสนเทศ (Information Hiding) หลักการ

นามธรรม (Abstraction) การก าหนดชนิดข้อมูล ซึ่งสามารถน าไปใช้กับการด าเนินงานแบบ Recursion และ

Concurrency ได้ด้วย ปัจจุบันภาษานี้ไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 9

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

 ภาษาเอด้า (Ada)

ภาษา Ada พัฒนาขึ้นตามสัญญาว่าจ้างของกระทรวงกลาโหม สหรัฐอเมริกา ที่ต้องการได้

ภาษาคอมพิวเตอร์ที่สามารถใช้แทนภาษาอื่นๆ ที่หน่วยงานต่างๆ ภายในกระทรวงก าลังใช้อยู่ในขณะนั้นได้ภาษานี้

มีโครงสร้างคล้ายภาษาปาสคาลแต่ท างานได้มากกว่า เช่น ท างานหลายงานได้พร้อมกัน (Multitasking) จัดการกับ

การขัดจังหวะได้(Interrupt handling) จัดจังหวะการท างานให้เข้ากัน (Intertask Synchronization) เป็นต้น ซึ่ง

นับว่าเป็นภาษาที่มากด้วย โครงสร้างแบบต่างๆ จึงมีขนาดใหญ่ด้วยผู้คิดภาษานี้ที่ตั้งชื่อว่าเอด้า เพื่อเป็นเกียรติแก่

เลดี้เอด้า ออกุสต้า ซึ่งท างานร่วมกับ ชาร์ลส แบบเบจ เธอเองเป็นต้นคิดในการท าโปรแกรมจนได้ชื่อว่าเป็น

นักเขียนโปรแกรมคนแรกของโลก

ตัวอย่าง ภาษาเอด้า

with Text_To; use Text_To

procedure hello is

begin

put("Hello World");

end hello

 ภาษาซี(C)

ภาษา C พัฒนาโดยกลุ่มนักคอมพิวเตอร์จากห้องปฏิบัติการเบลล์ เพื่อใช้กับงานระบบ (System) เช่น

การน าไปใช้เป็นระบบปฏิบัติการ UNIX ซึ่งเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมอย่างสูง ในปัจจุบัน เพราะมีลักษณะที่

น่าสนใจอย่างประการ เช่น ก าหนดชนิดข้อมูลได้หลายแบบ สามารถใช้ตัวชี้ต าแหน่ง (Pointer) ได้มีวิธีด าเนินการ

และการค านวณกับข้อมูลได้มากมายหลายแบบ

ตัวอย่าง ภาษาซี

#include <stdio.h>

void main() {

printf("Hello World");

}
ตาราง 2-2 การประยุกต์ใช้งานของภาษาคอมพิวเตอร์แต่ละภาษา


การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ(Object Oriented Programming)

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เป็นแนวคิดใหม่ของการเขียนโปรแกรมโดยมีแนวคิดที่จะแทนสิ่งต่างๆ ที่เขียน

ขึ้นมาในโปรแกรมให้เหมือนกับวัตถุที่อยู่บนโลกความเป็นจริง ซึ่งวัตถุที่อยู่ในโปรแกรมจะถูกเรียกว่าอ็อฟเจ็ค

(Object) ผู้เขียนโปรแกรมสามารถน าออฟเจ็คต่างๆ มาท างานร่วมกันและสามารถสร้างออฟเจ็คใหม่ โดยมี

คุณสมบัติเหมือนออฟเจ็คเดิมแต่เพิ่มเติมคุณสมบัติใหม่เข้าไป

การเขียนโปรแกรมแบบ OOP สามารถท าได้ง่ายเพราะสามารถน าออฟเจ็คที่มีอยู่แล้วหยิบมาใช้งานได้

ทันที ช่วยลดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม คุณสมบัติของอ็อฟเจ็คจะประกอบไปด้วย การซ่อนข้อมูล

(Encapsulation) การสืบทอด (Inheritance) และการพ้องรูป (polymorphism) ตัวอย่างภาษาที่ใช้หลักการ

เขียนแบบ OOP เช่น Smalltalk, C++, JAVA เป็นต้น

การเขียนโปรแกรมแบบวิชวล (Visual Programming)

ภาษาคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในตระกูล Visual เป็นภาษาที่พัฒนาต่อจาก OOP เป้าหมายของ Visual

Programming ท าให้โปรแกรมเมอร์เขียนโปรแกรมได้ง่าย การท างานจะเป็นกราฟฟิก ท าให้ผู้ใช้คิดเกี่ยวกับการ

แก้ปัญหาได้ง่าย การสร้างโปรแกรมใช้Icon แทนการเขียนโปรแกรมแบบเดิม โปรแกรมเมอร์จะเชื่อมต่อระหว่าง

Object โดยการวาดรูป การชี้การคลิกบนไดอะแกรม การเขียนโปรแกรมแบบ Visual จะต้องเป็นระบบ GUI

(Graphical User Interface)

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 11

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

 ตัวอย่างภาษาที่ใช้การเขียนโปรแกรมแบบวิชวล

การใช้เป็นเครื่องมือพัฒนาโปรแกรมที่มีการติดต่อกับผู้ใช้เป็นแบบกราฟิก โดยใช้เครื่องมือในการพัฒนา

• Visual Basic มีรากฐานมาจากภาษา Basic ถูกพัฒนาโดยบริษัท Microsoft มีจุดประสงค์ใน

• Visual J++ มีรากฐานมาจากภาษา JAVA ถูกพัฒนาโดยบริษัท Microsoft

• Visual C++ มีรากฐานมาจากภาษา C++

• Delphi มีรากฐานมาจากภาษา PASCAL ถูกพัฒนาโดยบริษัท Borland

• Visual COBOL มีรากฐานมาจากภาษา COBOL

การเขียนโปรแกรมบนอินเตอร์เน็ต (Internet Programming)

ปัจจุบันมีการใช้งานภาษาคอมพิวเตอร์บนอินเตอร์เน็ต โดยภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมบนระบบ

อินเตอร์เน็ต ได้แก่

เป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่งที่มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวก ากับ (Tag) ควบคุมการแสดงผล

ข้อความ รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมเบราเซอร์ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยายที่เรียกว่าAttribute

ส าหรับระบุ หรือควบคุมการแสดงผลของเว็บได้ด้วย

เดิมย่อมาจากPersonal Home Page แต่ต่อมาก็เปลี่ยนเป็นย่อมาจาก PHP Hypertext Preprocessor

เป็นภาษาใช้ส าหรับสร้าง Application บนเว็บเพจ PHP เป็นภาษาประเภท scripting language ค าสั่งต่างๆ จะ

เก็บอยู่ในไฟล์ที่เรียกว่า สคริปต์(script) และเวลาใช้งานต้องอาศัยตัวแปลชุดค าสั่ง PHP จะถูกเขียนร่วมกันการใช้

งานภาษา HTML

ใช้ส าหรับสร้างงาน (Application) ขั้นสูง ในอินเตอร์เน็ต-อินทราเน็ต เสริมการท างานที่ไฟล์ html

ธรรมดาท าไม่ได้หรือต้องการให้งานต่างๆ เป็นไปอย่างอัตโนมัติโดยผู้ใช้ไม่ต้องท าการปรับปรุงข้อมูลเองเหมาะ

ส าหรับผู้ใช้มืออาชีพหรือผู้ที่สนใจอย่างจริงจัง

JavaScript เป็นภาษายุคใหม่ส าหรับการเขียนโปรแกรมบนระบบอินเทอร์เน็ตที่ก าลังได้รับความนิยม

อย่างสูง เราสามารถเขียนโปรแกรม JavaScript เพิ่มเข้าไปในเว็ปเพจเพื่อใช้ประโยชน์ส าหรับงานด้านต่างๆ ทั้ง

การค านวณ การแสดงผล การรับ-ส่งข้อมูล และที่ส าคัญคือ สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่างทันทีทันใด นอกจากนี้

HTML (HyperText Markup Language)

PHP

ASP (Active Server Pages)

JavaScript

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา หน้า 12

เอกสารประกอบการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

ยังมีความสามารถด้านอื่นๆ อีกหลายประการที่ช่วยสร้างความน่าสนใจให้กับเว็บเพจ ของเราได้อย่างมาก ภาษาจา

วาสคริปต์ถูกพัฒนาโดย เน็ตสเคปคอมมิวนิเคชันส์(Netscape Communications Corporation) โดยใช้ชื่อว่า

Live Script ออกมาพร้อมกับ Netscape Navigator2.0 เพื่อใช้สร้างเว็บเพจโดยติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์แบบ Live

Wire ต่อมาเน็ตสเคปจึงได้ร่วมมือกับ บริษัทซันไมโครซิสเต็มส์ปรับปรุงระบบของบราวเซอร์เพื่อให้สามารถติดต่อ

ใช้งานกับภาษาจาวาได้และได้ปรับปรุง LiveScript ใหม่เมื่อ ปี2538 แล้วตั้งชื่อใหม่ว่า JavaScript

สิ่งที่ควรพิจารณาในการเลือกใช้ภาษาคอมพิวเตอร์

• หน่วยงานเดียวกันควรใช้ภาษาเดียวกัน เพื่อดูแลรักษาง่าย ช่วยลดค่าใช้จ่าย

• ควรเลือกโดยดูจากคุณสมบัติหรือข้อดีของภาษานั้นๆ เป็นหลัก เลือกข้อดีของภาษานั้นให้เหมาะสมกับ

งาน

• ควรใช้ภาษาที่ผู้ใช้มีความถนัดและมีความรู้ความเข้าใจในภาษานั้นๆ

• ถ้าต้องการใช้โปรแกรมบนเครื่องที่แตกต่างกันควรเลือกภาษาที่รองรับการท างานบนหลายแพลทฟอร์ม

(Platform)

• งานที่ไม่มีความซับซ้อนควรใช้ภาษาคอมพิวเตอร์พื้นฐาน เช่น BASIC จะท าให้สามารถพัฒนาโปรแกรม

ได้ย่างรวดเร็ว

การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา การออกแบบอัลกอรีทึม และการเขียนรหัสเทียม

การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา การออกแบบอัลกอริทึม และการเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code)

การเขียนโปรแกรม คือการเขียนค าสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานตามความต้องการของผู้เขียนโปรแกรมการ
ได้มาซึ่งค าสั่งต่างๆ นั้น ผู้เขียนโปรแกรมต้องท าการออกแบบขั้นตอนวิธีการท างานของโปรแกรมซึ่งเรียกขั้นตอน
วิธีการนี้ว่าอัลกอริทึม ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทราบถึงโจทย์ปัญญาที่จะน ามาแก้ปัญหาด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
จากนั้นจะท าการวิเคราะห์โจทย์ปัญหาให้ออกมาเป็นอัลกอริทึม แล้วจึงน าอัลกอริทึมไปเขียนเป็นโปรแกรม
คอมพิวเตอร์



ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรมมีขั้นตอนดังนี้

1. การก าหนดปัญหา

ผู้เขียนโปรแกรมจะต้องทราบรายละเอียดของปัญหาที่ต้องการแก้ปัญหา และต้องทราบความต้องการ

เช่น ข้อมูลเข้าคืออะไร การประมวลผลคืออะไร ข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลแล้วคืออะไร

2. ออกแบบอัลกอริทึม

การออกแบบอัลกอริทึม หมายถึง การออกแบบกระบวนการแก้ปัญหา ในการออกแบบนั้นจะต้องอยู่ใน

รูปแบบของล าดับการท างานที่ชัดเจน เข้าใจง่าย ซึ่งการออกแบบอัลกอริทึมอาจอยู่ในรูปแบบของค าสั่งเทียม

(Pseudo code) หรือผังงาน (Flowchart)

3. เขียนโปรแกรม

เมื่อได้ออกแบบอัลกอริทึมเพื่อใช้แก้ปัญหาแล้ว จะน าอัลกอริทึมมาเขียนโปรแกรมด้วยภาษา คอมพิวเตอร์

ภาษาใดภาษาหนึ่งตามหลักการของภาษานั้นๆ เพื่อสั่งงานให้คอมพิวเตอร์ท างานตามที่ได้ออกแบบไว้

4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม

เมื่อผู้เขียนโปรแกรมเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้วจะต้องท าการทดสอบการท างานของโปรแกรมด้วย

ชุดข้อมูลต่างๆ เพื่อให้แน่ใจว่าโปแรแกรมที่เขียนขึ้นมานั้นท างานได้ถูกต้องหรือไม่ ถ้าไม่ถูกต้องก็น าโปรแกรมนั้นไป

แก้ไขใหม่

5. การเขียนเอกสารประกอบ

เอกสารอาจประกอบไปด้วยเอกสารซึ่งเป็นรายละเอียดการพัฒนาโปรแกรม เอกสารนี้จะท าให้ผู้ที่น า

โปรแกรมนี้ไปพัฒนาต่อหรือผู้ที่ต้องการศึกษาการพัฒนาโปรแกรมสามารถเข้าใจถึงกระบวนการการออกแบบและ

พัฒนาและสามารถน าไปพัฒนาต่อได้เอกสารอีกอย่างหนึ่งคือเอกสารประกอบการใช้งานโปรแกรมเป็นสิ่งจ าเป็น

ส าหรับผู้ใช้งานโปแกรม เพราะจะเป็นแนวทางในการปฏิบัติงานกับโปรแกรมที่เขียนขึ้นมาได้อย่างถูกต้อง

6. การติดตั้งโปรแกรม

เมื่อโปรแกรมถูกทดสอบเป็นที่เรียบร้อยแล้ว จะต้องน าโปรแกรมไปติดตั้งกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ต้องการใช้งาน

การออกแบบโปรแกรมและอัลกอริทึม

 ความหมายของอัลกอริทึม

อัลกอริทึม (Algorithm) ราชบัณฑิตยสถานได้ให้ความหมายไว้คือ ขั้นตอนวิธีเป็นขั้นตอนเชิงค านวณโดย

จะท าการเปลี่ยนข้อมูลเข้า (Input) ของปัญหาไปเป็นผลลัพธ์ (Output) ตามที่ต้องการ และขั้นตอนเหล่านั้น

สามารถน าไปเขียนเป็นค าสั่งที่ท างานด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ การแก้ปัญหาโดยการโปรแกรมคอมพิวเตอร์

จะต้องเกี่ยวข้องกับการกระท าค าสั่งชุดหนึ่งๆ ไปตามล าดับที่ก าหนดไว้ซึ่งกระบวนการในการแก้ปัญหาที่เรียกว่า

Algorithm นั้นจะประกอบด้วย

1. การกระท า คือ สิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นภายในอัลกอริทึมเพื่อให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์

2. ล าดับของการกระท า คือ ล าดับก่อนและหลังของการกระท าภายในอัลกอริทึม ซึ่งจะต้องท างาน

ตามล าดับนี้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ

 การเขียนแสดงอัลกอริทึม สามารถเขียนแสดงได้หลายวิธีดังนี้

1. การเขียนบรรยาย (Narrative Description)

เป็นวิธีการเขียนบรรยายอัลกอริทึมด้วยตัวอักษรเป็นภาษามนุษย์ง่ายส าหรับผู้ที่เริ่มเขียนโปรแกรมแต่ถ้า

น าอัลกอริทึมไปเขียนโปรแกรมจะสามารถปฏิบัติได้ยากเพราะแต่ละคนอาจเขียนไม่เหมือนกันเนื่องจากไม่มี

รูปแบบที่แน่นอน และภาษาที่เขียนบรรยายไม่มีความคล้ายคลึงกับภาษาคอมพิวเตอร์

ตัวอย่าง การเขียนบรรยาย (Narrative Description)

โจทย์ ค านวณหาปริมาตรทรงกระบอกโดยรับข้อมูลที่เป็นความสูงกับรัศมีของวงกลมที่เป็นฐานของ

ทรงกระบอก และแสดงค่าของปริมาตรทรงกระบอก


อธิบายขั้นตอนการท างาน

1. เริ่มต้น

2. รับค่าความสูงและรัศมีของฐานทรงกระบอก

3. ค านวณค่าปริมาตรทรงกระบอก 

4. แสดงค่าของปริมาตรทรงกระบอก

5. จบการท างาน

2. การเขียนรหัสเทียม (Pseudo code)

การเขียนรหัสจ าลองเป็นการน าเสนออัลกอริทึมด้วยรหัสค าสั่งที่ไม่ใช่ภาษาคอมพิวเตอร์ภาษารหัสค าสั่งนี้

เรียกว่า ซูโดโค้ด (Pseudo code) แต่รหัสนี้จะมีลักษณะคลายกับภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อให้สามารถน าไปเขียน

โปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ได้อย่างสะดวก

ตัวอย่าง การเขียนรหัสเทียม (Pseudo code) เพื่อหาปริมาตรทรงกระบอก

COMPUTE_AREA

INIT area, radius ,high : INTEGER

BEGIN

READ radius, high

area = 3.14159 * radius^2 * high

PRINT area

END

3. การเขียนผังงาน (Flowchart)

การเขียนผังงานจะน าเสนอขั้นตอนการท างานของโปรแกรมโดยใช้รูปภาพและสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่งเป็น

มาตรฐานเดียวกัน เป็นวิธีการน าเสนอที่สามารถถ่ายทอดความเข้าใจได้ง่ายเนื่องจากรูปภาพสามารถสื่อความหมาย

ได้ชัดเจน การเขียนผังงานท าให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถออกแบบและเขียนโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว

กิจกรรมพื้นฐานในการประมวลผลข้อมูล

ในการประมวลผลข้อมูลของคอมพิวเตอร์จะประกอบไปด้วย กิจกรรมการรับข้อมูลเพื่อรับข้อมูลเข้าสู่

เครื่องคอมพิวเตอร์ กิจกรรมการประมวลผลเป็นการกระท ากับข้อมูลเพื่อค านวณหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลไปเป็น

ผลลัพธ์ที่ต้องการ และกิจกรรมสุดท้ายคือกิจกรรมการแสดงข้อมูลเพื่อแสดงผลข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลแล้ว



ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา

1. การวิเคราะห์ผลลัพธ์ (Output Analysis) เป็นการวิเคราะห์ว่าปัญหาต้องการผลลัพธ์เป็นอะไรเช่น

เป็นตัวเลข ตัวอักษรหรือข้อความ

2. การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis) เป็นการวิเคราะห์ถึงข้อมูลและแหล่งที่มาของข้อมูลที่จะน ามา

ประมวลผล โดยข้อมูลที่น าเข้ามาประมวลผลจะเรียกว่า (Input) ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปแบบของตัวเลข ตัวอักษรหรือ

ข้อความ ซึ่งปัญหาอาจจะบอกเป็นตัวเลขมาโดยตรงหรือบอกเป็นสิ่งที่จะให้ผู้ใช้ป้อนเข้ามา

3. การวิเคราะห์การประมวลผล (Process Analysis) เป็นการวิเคราะห์ถึงวิธีการประมวลผลข้อมูลที่จะ

ท าให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ เช่น การค านวณ การเปรียบเทียบเพื่อเลือกทิศทาง

การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา จะต้องท าการพิจารณาเพื่อให้ทราบถึง 3 สิ่งดังต่อไปนี้

1. ข้อมูลเข้า (Input)

2. การประมวลผล (Process)

3. ผลลัพธ์(Output)

ตัวอย่าง การวิเคราะห์โจทย์ปัญหา

ตัวอย่างที่1 จงวิเคราะห์โจทย์ปัญหาการค านวณหาพื้นที่สามเหลี่ยมโดยรับข้อมูลความกว้างของฐานและความสูง

ของสามเหลี่ยมจากผู้ใช้

วิเคราะห์โจทย์ปัญหา ได้ดังนี้

Input คือ ความกว้างของฐาน, ความสูงของสามเหลี่ยม

Process คือ พื้นที่สามเหลี่ยม = 0.5 × ฐาน × สูง

Output คือ พี้นที่สามเหลี่ยม

ตัวอย่างที่ 2 จงวิเคราะห์โจทย์ปัญหาการแปลงหน่วยเงินจากดอลล่าสหรัฐเป็นเงินบาท โดยคิดจาก 1 ดอนล่า

สหรัฐเท่ากับ 34 บาท

วิเคราะห์โจทย์ปัญหา ได้ดังนี้

Input คือ จ านวนเงินดอนล่าสหรัฐ

Process คือ จ านวนเงินบาท = จ านวนเงินดอนล่าสหรัฐ × 34

Output คือ จ านวนเงินบาท

การเขียนอัลกอริทึมด้วยรหัสเทียม (Pseudo Code)

 ค าสั่งพื้นฐานของรหัสเทียม

ค่าคงที่ค าที่ใช้ในการก าหนดค่าเริ่มต้นได้แก่ INIT และ SET

ตัวอย่าง เช่น INIT A, B, C : INTEGER หมายถึงการประกาศตัวแปร A , B , C เป็นชนิด Integer หรือจ านวน

เต็ม

1. ค าสั่งก าหนดค่าเริ่มต้น เป็นข้อความที่จะใช้ในการก าหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร และ

ชนิดของตัวแปร

SET A = 12 หมายถึง ก าหนดให้ตัวแปร A มีค่าเท่ากับ 12

INTEGER ตัวแปรชนิดตัวเลขจ านวนเต็มเช่น 1, 2, 10, 500

REAL หรือ Float ตัวแปรชนิดตัวเลขจ านวนจริงมีจุดทศนิยม เช่น 1.5, 3.28

CHAR ตัวแปรชนิดตัวอักษร เช่น A, B, X, ก, ข

2. ค าสั่งรับข้อมูล ค าศัพท์ที่ใช้แสดงถึงการรับข้อมูลส าหรับการเขียน Pseudo code เช่น

READ, INPUT, OBTAIN, GET ดังตัวอย่างดังนี้

ตัวอย่างอื่นๆ เช่น

READ A, B, C หมายถึง การรับค่าข้อมูล A, B และ C

INPUT A, B, C

READ Name

GET Score

3. ค าสั่งแสดงผลข้อมูล ค าศัพท์ที่ใช้เขียนเพื่อบอกถึงการแสดงผลข้อมูลได้แก่ PRINT, WRITE,

OUTPUT, DISPLAY และ SHOW เช่น

ตัวอย่างอื่น ๆ เช่น

PRINT A, B, C หมายถึง แสดงค่าตัวแปร A, B และ C

WRITE A, B, C

PRINT “Welcome”

DISPLAY “Welcome”

เรียบเรียงโดย อ.พินันทา ฉัตรวัฒนา

4. ค าสั่งค านวณ ค าสั่งที่ใช้เขียนเพื่อแสดงถึงการค านวณหรือประมวลผล ได้แก่ COMPUTE,

CALCULATE และ DETERMINE

ตารางที่ 3-1 สัญลักษณ์ที่แสดงถึงการค านวณ


ตัวอย่าง การใช้ค าสั่งค านวณเช่น COMPUTE area = width * length

หมายถึง การค านวณพื้นที่ โดยให้ความกว้างคูณด้วยความยาว หรืออาจจะเขียนนิพจน์การค านวณไปเลยโดยไม่

ต้องใช้ค าศัพท์ใดๆ น าหน้า เช่น

area = width * length (width คูณกับ length แล้วน าไปเก็บไว้ที่ตัวแปร area)

X = X + 1 (ตัวแปร X มีค่าเท่ากับค่าเดิมของ X บวกด้วย 1)

X = Y / Z (ตัวแปร X มีค่าเท่ากับ ค่าของ Y หารด้วย Z)

ตัวอย่างการเขียน Pseudo code อย่างง่าย

ตัวอย่างที่3 จงเขียน Pseudo code ค านวณพื้นที่สี่เหลี่ยมใดๆ


5. ค าสั่งเปรียบเทียบและท างานตามเงื่อนไข

จากนั้นจะท าการเลือกทิศทางจากผลของการเปรียบเทียบ เช่น ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง (True) จะท างานอย่างหนึ่ง แต่

ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ (False) จะท างานอีกอย่างหนึ่ง ชุดของค าสั่งที่ใช้เปรียบเทียบเงื่อนไขนี้จะประกอบไปด้วย 4 ค า

คือ IF, THEN, ELSE และ ENDIF ซึ่งมีรูปแบบการเขียนดังนี้

5.1 การเปรียบเทียบ 2 เงื่อนไข เป็นการเปรียบเทียบเงื่อนไขแบบบูลีน คือ จริงกับเท็จจากนั้นจะท าการเลือกทิศทางจากผลของการเปรียบเทียบ เช่น ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง (True) จะท างานอย่างหนึ่ง แต่

ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ (False) จะท างานอีกอย่างหนึ่ง ชุดของค าสั่งที่ใช้เปรียบเทียบเงื่อนไขนี้จะประกอบไปด้วย 4 ค า

คือ IF, THEN, ELSE และ ENDIF ซึ่งมีรูปแบบการเขียนดังนี้


ตารางที่ 3-2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเปรียบเทียบ


ประโยคเงื่อนไขสามารถน ามาเชื่อมต่อกันได้เพื่อสร้างเงือนไขที่หลากหลายมากขึ้น ค าที่ใช้ส าหรับ

เชื่อมประโยคเงื่อนไข ได้แก่AND (&), OR (||), NOT (!=) และความหมายของการเชื่อมประโยคมีดังนี้


** หมายเหตุ

T = True เงื่อนไขเป็นจริง

F = False เงื่อนไขเป็นเท็จ

ตัวอย่าง (Score >= 50) AND (Score <= 100)

ประโยคเงื่อนไขนี้จะเป็นจริงเมื่อ ประโยค Score >= 50 เป็นจริง และ ประโยค Score <= 100 เป็น

จริง แต่ถ้าประโยคใดประโยคหนึ่งเป็นเท็จจะท าให้ประโยครวมเป็นเท็จ

ตัวอย่างการเขียน Pseudo code แบบเปรียบเทียบ 2 เงื่อนไข

ตัวอย่างที่ 4 จงเขียน Pseudo code ส าหรับรับค่าคะแนนของนักศึกษา ถ้าคะแนนที่รับเข้ามามีค่า

มากกว่าหรือเท่ากับ 50 ให้พิมพ์ค าว่า PASS แต่ถ้าน้อยกว่า 50 ให้พิมพ์ค าว่า FAIL



5.2 การเปรียบเทียบหลายเงื่อนไขโดยใช้IF ซ้อน IF เป็นการเขียน Pseudo Code

ส าหรับโปรแกรมที่มีทางเลือกหลายเงื่อนไข โดยจะน าประโยค IF มาซ้อนกัน ดังตัวอย่างต่อไปนี้

ตัวอย่างที่5 จงเขียน Pseudo code การตรวจสอบเลขที่รับเข้ามาว่าเป็นเลขจ านวนเต็มบวก เต็มลบหรือเป็นศูนย์



5.3 การเปรียบเทียบแบบมีหลายทางเลือก การเปรียบเทียวหลายทางเลือกจะใช้

รูปแบบของ CASE ซึ่งรูปแบบการเขียนจะประกอบไปด้วย CASE, OF, ELSE และ END CASE โดยมีรูปแบบการเขียนดังนี้



ตัวอย่างการเขียน Pseudo code เปรียบเทียบหลายทางเลือก

ตัวอย่างที่ 6 จงเขียน Pseudo code ส าหรับใช้ตัวเลือกเพื่อแสดงความหมายของภาษาอังกฤษ 4 ค า

โดยมีเงื่อนไขดังนี้

ถ้าป้อน A ให้แสดงความหมายของค าว่า Good morning

ถ้าป้อน B ให้แสดงความหมายของค าว่า Good afternoon

ถ้าป้อน C ให้แสดงความหมายของค าว่า Good evening

ถ้าป้อน D ให้แสดงความหมายของค าว่า Good night



มีหลายรูปแบบดังนี้

เงื่อนไขเป็นจริงก็จะท าซ้ าไปเรื่อยๆ ในขณะที่เงื่อนไขยังเป็นจริงอยู่ ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นเท็จจะออกจาก

การท าซ้ าทันทีโดยมีรูปแบบค าสั่งดังนี้

6. ค าสั่งท างานซ้ า (Loop) การเขียน Pseudo code เพื่อแสดงถึงการท างานซ้ าของโปรแกรม

6.1 การท าซ้ าโดยใช้ค าสั่ง WHILE ค าสั่ง WHILE จะท าการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะท าซ้ าไปเรื่อยๆ ในขณะที่เงื่อนไขยังเป็นจริงอยู่ ถ้าตรวจสอบเงื่อนไขแล้วเป็นเท็จจะออกจาก

การท าซ้ าทันทีโดยมีรูปแบบค าสั่งดังนี้



ตัวอย่างที่7 จงเขียน Pseudo code เพื่อแสดงตัวเลขตั้งแต่ 1 – 10



6.2 การท าซ้ าโดยใช้ค าสั่ง REPEAT UNTIL ค าสั่ง REPEAT จะท างานก่อนแล้ว

ตรวจสอบเงื่อนไขทีหลังและจะท างานวนซ้ าไปเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนเป็นจริงก็จะออกจากการท าซ้ า มีรูปแบบดังนี้



ตัวอย่างที่8 จงเขียน Pseudo code เพื่อแสดงตัวเลขตั้งแต่ 1 – 10



6.3 การท าซ้ าโดยใช้ค าสั่ง FOR เป็นค าสั่งการท าซ้ าซึ่งจะตรวจสอบเงื่อนไขก่อนการ

ท างานภายในลูปและมีการตั้งจ านวนครั้งในการตั้งจ านวนครั้งในการวนซ้ าให้ด้วย โดยมีรูปแบบการเขียนดังนี้



ตัวอย่างการเขียน Pseudo code โดยใช้FOR

ตัวอย่างที่9 จงเขียน Pseudo code ให้มีการพิมพ์ตัวเลขตั้งแต่ 1 – 10


การเขียนผังงาน

การเขียนผังงาน (Flowchart) 

เป็นเทคนิคหรือวิธีการอย่างหนึ่งส าหรับใช้เขียนแสดงอัลกอริทึม การเขียน

ผังงานจะใช้รูปภาพที่เป็นสัญลักษณ์มาตรฐานสากลน าไปเขียนแทนกิจกรรมต่างๆ ในแต่ละขั้นตอนของอัลกอริทึม

ซึ่งกิจกรรมที่แตกต่างกันก็จะใช้สัญลักษณ์รูปภาพที่แตกต่างกัน โดยสัญลักษณ์ภาพนี้ก าหนดตามมาตรฐานของ

ANSI (American National Standards Institute) และ ISO (International Standard Organization)

การเขียนแสดงอัลกอริทึมด้วยผังงานสามารถออกแบบได้ง่าย ผู้อื่นสามารถเข้าใจผังงานได้ง่ายเพราะเป็น

มาตรฐานสากลและเมื่อน าผังงานไปเขียนโปรแกรมก็จะท าได้สะดวกรวดเร็ว

ผังงานทางคอมพิวเตอร์มี 2 ประเภทคือ ผังงานระบบ (System Flowchart) และผังงานโปรแกรม

 ผังงานระบบ (System Flowchart)

ผังงานระบบจะเป็นการแสดงให้เราเห็นว่าในระบบหนึ่งๆ นั้นมีขั้นตอนในการท างานอย่างไร ซึ่งจะ

มองเห็นในลักษณะภาพกว้าง ๆ ของระบบ แต่จะไม่เจาะลึกลงไปว่าในระบบว่าในแต่ละงานนั้นมีการท างานอย่างไร

คือจะให้เห็นว่าจุดเริ่มต้นของงานเริ่มจากส่วนใด เป็นข้อมูลแบบใด มีการประมวลผลอย่างไร และจะได้ผลลัพธ์เป็น

อย่างไรและเก็บอยู่ที่ใด ดังรูป
 ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart)

ผังงานโปรแกรมหรือเรียกสั้นๆ ว่า ผังงาน จะเป็นผังงานที่แสดงให้เห็นถึงล าดับขั้นตอนในการท างานของ

โปรแกรม ตั้งแต่การรับข้อมูล การประมวลผล ตลอดจนผลลัพธ์ที่ได้จะท าให้เขียนโปรแกรมได้สะดวกขึ้น ซึ่งผัง

งานชนิดนี้อาจสร้างมาจากผังงานระบบ โดยดึงเอาจุดที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์มาวิเคราะห์ว่าจะใช้ท างานส่วนใด

เพื่อที่จะให้ได้มาซึ่งผลลัพธ์ที่ต้องการ ดังรูป
ประโยชน์ของผังงาน

1. ท าให้มองเห็นรูปแบบของงานได้ทั้งหมด โดยใช้เวลาไม่มาก

2. การเขียนผังงานเป็นสากลสามารถน าไปเขียนโปรแกรมได้ทุกภาษา

3. สามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว

4. หากมีการพัฒนาระบบงานในล าดับต่อไป สามารถท าได้อย่างรวดเร็ว โดยศึกษาจากผังงานจะสามารถ

ศึกษาได้อย่างรวดเร็วและเข้าใจง่ายกว่าการศึกษาจากโปรแกรม


หลักการเขียนผังงานที่ดี

1. มีทางเข้าหรือจุดเริ่มต้น และทางออกหรือจุดสิ้นสุดเพียงทางเดียวเท่านั้น

2. ล าดับขั้นตอนการท างานควรจะเริ่มจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา

3. ในสัญลักษณ์ใด ๆ มีทางออกเพียงทางเดียว ยกเว้นสัญลักษณ์แสดงการตัดสินใจหรือทางเลือกสามารถ

มีทางออกได้อย่างน้อยสองทาง

4. เส้นทางเดินในผังงานควรชัดเจน เป็นระเบียบ

5. ข้อความหรือค าสั่งใดๆ ที่อยู่ในสัญลักษณ์ควรสั้น กระชับ ได้ใจความและสามารถเข้าใจได้ง่าย

6. ใช้สัญลักษณ์ที่มีขนาดเหมาะสมกับค าสั่ง

7. การก าหนดทิศทางการท างานด้วยลูกศร ควรจะมีทิศทางจากบนลงล่างหรือขวาไปซ้ายเท่านั้น

8. ในกระบวนการท างานที่ต้องการเพิ่มค าอธิบายเข้าไปเพื่อให้เกิดความเข้าใจ ก็สามารถท าได้โดยการใช้

สัญลักษณ์หมายเหตุประกอบ

สัญลักษณ์ส าหรับการเขียนผังงาน

สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงานเพื่อสื่อความหมายเพื่อให้เข้าใจตรงกันจากสถาบันแห่งชาติอเมริกัน 

(The American National Standard Institute: ANSI) ได้ก าหนดสัญลักษณ์ไว้เป็นมาตรฐาน ซึ่งมีรูปแบบ

สัญลักษณ์และความหมายที่จ าเป็นต้องใช้ ดังนี้

 จุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของผังงาน ใช้รูปสี่เหลี่ยมมุมมน ภายในสัญลักษณ์มีค าอธิบาย โดยใช้ค าว่า 

START หรือ BEGIN ส าหรับจุดเริ่มต้น และค าว่า STOP หรือ END ส าหรับจุดสิ้นสุดของผังงาน



• สัญลักษณ์จุดเริ่มต้น สามารถมีได้เพียงสัญลักษณ์ละ 1 แห่งเท่านั้นในแต่ละผังงาน แต่สัญลักษณ์สิ้นสุดของผังงาน อาจมีได้มากกว่า 1 แห่ง

• สัญลักษณ์จุดเริ่มต้นของผังงานจะมีเพียงทิศทางออก ไม่มีทิศทางเข้า

• สัญลักษณ์จุดสิ้นสุดของผังงาน จะมีเพียงทิศทางเข้า ไม่มีทิศทางออก



 การก าหนดค่า การค านวณและการประมวลผล ใช้สัญลักษณ์รูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยมีค าอธิบาย

ลักษณะการท างานอยู่ภายในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า สัญลักษณ์นี้มีทั้งทิศทางเข้าและทิศทางออก โดยมีเพียง 1 ทิศทางเท่านั้น



• การเขียนผังงานนิยมใช้เครื่องหมายลูกศร ( <-- ) แทนเครื่องหมาย เท่ากับ ( = )

• ส าหรับเครื่องหมายเท่ากับ ใช้ส าหรับการเปรียบเทียบความเท่ากันระหว่างค่า 2 ค่า



 การรับข้อมูลเข้าและการน าข้อมูลออก กรณีไม่ก าหนดอุปกรณ์ส าหรับการน าข้อมูลเข้าและออก 

สัญลักษณ์ที่ใช้คือสี่เหลี่ยมด้านขนาน



ภายในสัญลักษณ์ใช้ค าอธิบาย Read Input หรือรับค่า ส าหรับการรับข้อมูลเข้าและใช้ค าอธิบาย Write

Output หรือแสดงค่าส าหรับการน าข้อมูลออก สัญลักษณ์นี้มีทิศทางเข้าและออก อย่างละ 1 ทิศทาง



 การรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์ สัญลักษณ์ของผังงานที่ใช้ส าหรับการรับข้อมูลเข้าทางแป้นพิมพ์

ภายในสัญลักษณ์คือตัวแปรที่ใช้ส าหรับรับค่าข้อมูลที่รับเข้ามาทางแป้นพิมพ์



สัญลักษณ์ส าหรับการรับข้อมูลเข้าจากแป้นพิมพ์มีทิศทางเข้าและทิศทางออก อย่างละ 1 ทิศทาง



 การแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพ สัญลักษณ์ส าหรับการแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพของ ผัง

งาน โดยข้อมูลที่ต้องการให้แสดงผลออกทางจอภาพ จะอยู่ภายในสัญลักษณ์นี้



สัญลักษณ์ส าหรับการแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพมีทิศทางเข้าและทิศทางออก อย่างละ 1 ทิศทาง



 การแสดงผลข้อมูลออกทางเครื่องพิมพ์สัญลักษณ์ส าหรับการแสดงผลข้อมูลออกทาง

เครื่องพิมพ์ของผังงาน โดยข้อมูลที่ต้องการให้แสดงผลออกทางเครื่องพิมพ์จะอยู่ภายในสัญลักษณ์นี้

• สัญลักษณ์ส าหรับการแสดงผลข้อมูลออกทางเครื่องพิมพ์มีทิศทางเข้าและทิศทางออก อย่างละ 1 

ทิศทาง



 การตัดสินใจ สัญลักษณ์การตัดสินใจใช้ส าหรับการตรวจสอบเงื่อนไข เพื่อตัดสินใจเลือกกระท า

ขั้นตอนการท างานที่ต้องท าเป็นล าดับถัดไป สัญลักษณ์ของผังงานที่ใช้ส าหรับการตัดสินใจใช้รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียก

ปูน โดยมีเงื่อนไขอยู่ภายในสัญลักษณ์สัญลักษณ์การตัดสินใจมีการใช้งานในผังงานที่มีการท างานแบบเลือกท าและ

การท างานแบบท าซ้ า



สัญลักษณ์ที่ใช้ส าหรับการตัดสินใจ มีทิศทางเข้า 1 ทิศทาง ผลที่ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไขที่อยู่ใน

สัญลักษณ์การตัดสินใจจะมีอยู่ 2 กรณี คือกรณีที่ผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริงและกรณีที่ผลการตรวจสอบ

เงื่อนไขเป็นเท็จ ดังนั้นทิศทางที่ออกจากสัญลักษณ์การตัดสินใจจะมี 2 ทิศทาง โดยใช้ค าอธิบาย Yes, Y หรือ True 

ก ากับทิศทางในกรณีที่ผลการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นจริง ใช้ค าอธิบาย No, N หรือ False ก ากับทิศทางในกรณีที่ผล

การตรวจสอบเงื่อนไขเป็นเท็จ



 การแสดงทิศทางการท างานของผังงาน การแสดงทิศทางของขั้นตอนการท างานของผังงานใช้ลูกศร

ส าหรับการบอกทิศทางของขั้นตอนการท างาน การใช้ลูกศรแสดงทิศทางของขั้นตอนการท างานนิยมเขียนจาก

ด้านบนลงด้านล่าง หรือจากด้านซ้ายไปด้านขวา



 การเขียนเส้นของลูกศรแสดงทิศทางการไหลของผังงาน ไม่นิยมเขียนเส้นตัดกัน ถ้ามีขั้นตอนการ

ท างานที่ต้องเขียนเส้นตัดกัน ต้องพยายามเลี่ยงโดยการปรับรูปของโครงสร้างผังงานใหม่หรือใช้เครื่องหมายจุดต่อ

ช่วยในการเขียนผังงาน



 จุดต่อภายในหน้าเดียวกัน สัญลักษณ์จุดต่อภายในหน้าเดียวกัน ใช้ส าหรับการเชื่อมการท างานของ

ผังงานที่อยู่ในหน้าเดียวกัน สัญลักษณ์จุดต่อภายในหน้าเดียวกันใช้สัญลักษณของวงกลม ภายในวงกลมระบุ

หมายเลขของจุดที่ต้องการต่อเชื่อมถึงกัน



การใช้สัญลักษณ์จุดต่อภายในหน้าเดียวกัน ใช้ในกรณีที่เส้นส าหรับแสดงทิศทางการท างานของ ผังงาน

มีความยาวมากหรือมีจุดตัดของเส้นที่ใช้แสดงทิศทางการท างานเกิดขึ้น เพื่อลดความซับซ้อนของเส้นที่ใช้แสดง

ขั้นตอนการท างานของผังงาน ท าให้สามารถเห็นล าดับขั้นตอนการท างานได้อย่างไม่สับสน



 จุดต่อระหว่างหน้า สัญลักษณ์จุดต่อระหว่างหน้าของผังงานใช้สัญลักษณ์รูปห้าเหลี่ยม สัญลักษณ์จุด

ต่อระหว่างหน้าใช้ส าหรับเชื่อมการท างานของผังงานที่อยู่ต่างหน้ากัน ภายในสัญลักษณ์ระบุหมายเลขของจุดที่

ต้องการต่อเชื่อมถึงกัน จุดต่อแต่ละจุดต้องมีคู่ที่ต้องการเชื่อมถึงกันเสมอ



การใช้งานของสัญลักษณ์จุดต่อระหว่างหน้า มีการใช้งานเหมือนกับจุดต่อภายในหน้าเดียวกัน ต่างกัน

เพียงใช้ส าหรับเชื่อมจุดที่อยู่ต่างหน้ากัน



ตัวอย่างการเขียนผังงานในชีวิตประจ าวัน

ตัวอย่างที่1 การเขียนผังงานขั้นตอนการส่งจดหมาย



ตัวอย่างที่2 การเขียนผังงานแสดงเงื่อนไขการรับประทานยา โดยแบ่งขนาดรับประทานตามอายุ

ดังนี้

◦ อายุมากกว่า 10 ปีรับประทานครั้งละ 2 ช้อนชา

◦ อายุ3 - 10 ปีรับประทานครั้งละ 1 ช้อนชา

◦ อายุ1 -3 ปีรับประทานครั้งละ 1/2 ช้อนชา

◦ เด็กแรกเกิด ห้ามรับประทาน



ตัวอย่างการเขียนผังงานโปรแกรม
ตัวอย่างที่3 การเขียนผังงานการหาพื้นที่วงกลม



รูปแบบการเขียนผังงาน

1. การเขียนผังงานแบบเรียงล าดับการท างาน (Sequential Structure)

2. การเขียนผังงานแบบมีทางเลือกการท างาน (Decision Structure)

3. การเขียนผังงานแบบมีการท างานวนซ้ า (Iteration Structure)

• ผังงานแบบมี2 ทางเลือก IF

• ผังงานที่มีมากกว่า 2 ทางเลือก CASE

• While

• Do while

• Repeat until (Do until)

• For

ลักษณะของผังงานที่เขียนขึ้น ต้องเขียนให้อยู่ในรูปแบบของโครงสร้างหลัก 3 โครงสร้างนี้ ถ้าผังงานที่

เขียนขึ้นมีโครงสร้างที่ผิดไปจากโครงสร้างหลัก การเขียนล าดับขั้นตอนวิธีการท างานในลักษณะของข้อความจะท าได้ยาก เมื่อท าการเขียนผังงานขึ้นมาแล้วไม่อยู่ในโครงสร้างหลักทั้ง 3 โครงสร้าง ต้องพยายามปรับโครงสร้างผังงาน

ให้เป็นไปตามโครงสร้างหลักทั้ง 3 โครงสร้าง

ผังงานหนึ่งผังงาน สามารถประกอบไปด้วยหลายโครงสร้างผังงาน โดยมีโครงสร้างผังงานการท างานแบบ

ล าดับเป็นโครงสร้างพื้นฐาน โครงสร้างผังงานลักษณะอื่น เช่น การเลือกท า หรือการท าซ้ าเป็นโครงสร้างที่ประกอบ

อยู่ภายในหรืออาจประกอบด้วยโครงสร้างผังงานการท างานแบบล าดับเพียงโครงสร้างเดียวก็ได้

การเขียนผังงานแบบเรียงล าดับการท างาน (Sequential Structure)

โครงสร้างการท างานแบบล าดับ (Sequence) เป็นลักษณะโครงสร้างพื้นฐานของผังงานทุกผังงาน

ลักษณะการท างานของโครงสร้างผังงานแบบล าดับจะท างานทีละขั้นตอน ตั้งแต่ขั้นตอนแรกจนถึงขั้นตอนสุดท้าย

ล าดับการท างานของผังงานจะท างานตามทิศทางของลูกศร โครงสร้างของผังงานแบบล าดับ มีลักษณะโครงสร้าง

ดังนี้



จากโครงสร้างผังงานตามรูป การท างานจะเริ่มต้นท างานในกระบวนการที่ 1 (Process 1) เมื่อท างานใน

กระบวนการที่ 1 เสร็จ ขั้นตอนต่อไป คือ ท างานในกระบวนการที่ 2 เมื่อท างานในกระบวนการที่ 2 เสร็จ จึง

ท างานในกระบวนการที่ 3 เป็นขั้นตอนต่อไป ตามล าดับ การท างานจะท างานทีละ 1 กระบวนการ การท างานจะ

ไม่ท างานหลายกระบวนการพร้อมกัน

กระบวนการในการท างานที่ 1, 2 และ 3 อาจเป็นการรับข้อมูลเข้า การแสดงผลข้อมูล หรือการค านวณก็ได้

ตัวอย่าง โครงสร้างผังงานการท างานแบบล าดับ



จากโครงสร้างผังงานแบบล าดับตามรูป สามารถอธิบายขั้นตอนการท างานได้ดังนี้

1. เริ่มต้นการท างาน

2. รับค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร a และตัวแปร b

3. ค านวณค่า a

4. แสดงค่าในตัวแปร x

5. สิ้นสุดการท างาน

การเขียนผังงานแบบมีทางเลือกการท างาน (Decision Structure)

เป็นการเขียนผังงานที่มีลักษณะการท างานแบบมีเงื่อนไขทางตรรกะ โดยใช้ประโยชน์จากพีชคณิต

บูลีน เพื่อให้เครื่องประมวลผลลักษณะตัดสินใจ เลือกทิศทางการท างานตามค าสั่งที่ก าหนดไว้

การเขียนผังงานแบบมีทางเลือกสามารถแบ่งออกเป็นลักษณะการเขียนดังนี้

ผังงานแบบมีทางเลือกโดยใช้ค าสั่ง IF

ผังงานที่มีมากกว่า 2 ทางเลือกจากการใช้ค าสั่ง CASE

 ผังงานแบบมี2 ทางเลือกจากการใช้ค าสั่ง IF

o IF แบบทางเลือกเดียว Single Selection จะท าการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเป็นจริงจะไปท า

ค าสั่งท างาน ถ้าเป็นเท็จก็จะออกจากโครงสร้างโดยมีรูปแบบการเขียนดังนี้



o IF แบบสองทางเลือก Double Selection จะท าการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเป็นจริงจะไปท า

ค าสั่งท างาน 1 แล้วออกจากโครงสร้าง ถ้าเป็นเท็จจะไปท าค าสั่งท างาน 2 แล้วออกจากโครงสร้าง ซึ่งมีรูปแบบการเขียนดังนี้



o IF แบบหลายทางเลือก Multi Selection เป็นการตรวจสอบแบบหลายเงื่อนไข ท าให้มี

ทางออกได้หลายทาง ซึ่งเป็นการน าโครงสร้างของ IF มาซ้อนกันเพื่อให้ได้เงื่อนไขมากขึ้นตามความต้องการ โดยมีรูปแบบการเขียนดังนี้



 ผังงานที่มีมากกว่า 2 ทางเลือก CASE เป็นการตรวจสอบเงื่อนไขของตัวแปรตรวจสอบ ว่ามีค่าตรง

กับค่าใด ค่าดังกล่าวจะเป็นตัวบอกกิจกรรมที่ต้องท า โดยมีรูปแบบการเขียนดังนี้



ตัวอย่าง โครงสร้างผังงานแบบเลือกท าหรือมีเงื่อนไข



ผังงานแสดงโปรแกรมการประเมินผลการเรียน โดยรับคะแนนนักศึกษาเข้ามาทางแป้นพิมพ์ ถ้าคะแนน

มากกว่าหรือเท่ากับ 50 ให้แสดงค าว่า “Pass” ที่หน้าจอ แต่ถ้าน้อยกว่า 50 ให้แสดงค าว่า “Fail” ที่หน้าจอ

จากโครงสร้างผังงานแบบเลือกท าหรือมีเงื่อนไขตามรูป สามารถอธิบายขั้นตอนการท างานได้ดังนี้

1. เริ่มต้นการท างาน

2. รับค่าข้อมูลเข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร score

3. ถ้าคะแนนที่รับ (ตัวแปร score) มากกว่าหรือเท่ากับ 50 ท า

มิฉะนั้นแล้ว

4. สิ้นสุดการท างาน

3.1 แสดงค าว่า “Pass” ที่หน้าจอ

3.2 แสดงค าว่า “Fail” ที่หน้าจอ

ตัวอย่าง โครงสร้างผังงานแบบเลือกท าหรือมีเงื่อนไข



จากตัวอย่าง ประกอบด้วยโครงสร้างผังงาน 2 โครงสร้าง คือการท างานแบบล าดับและการเลือกท า การ

ท างานของผังงาน สามารถอธิบายล าดับขั้นตอนการท างานได้ดังนี้

1. เริ่มต้นการท างาน

2. รับค่าข้อมูล จ านวน 2 ค่า มาเก็บไว้ในตัวแปร X และ Y

3. ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้า X น้อยกว่า Y แล้วท า

มิฉะนั้นแล้ว

4. แสดงค่า SUM

5. จบการท างาน

3.1 ค านวณค่า SUM = X2

3.2 ค านวณค่า SUM = X * Y

การเขียนผังงานแบบมีการท างานวนซ้ า (Iteration Structure)

โปรแกรมส่วนใหญ่จะมีค าสั่งส าหรับการท างานซ้ าหรือเรียกว่า ลูป (Loop) โดยการท าซ้ าของโปรแกรมจะ

อยู่ภายใต้เงื่อนไข จริง หรือ เท็จ ตามที่ผู้เขียนโปรแกรมได้ออกแบบไว้รูปแบบของการวนซ้ ามีดังนี้

โครงสร้างค าสั่งจะท าการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็น “จริง” ก็จะท ากิจกรรมนั้นซ้ าไปเรื่อยๆ

แต่เมื่อเงื่อนไขเป็น “เท็จ” จะหยุดท าซ้ าแล้วออกจากลูปไป มีรูปแบบการเขียนดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงตัวเลข 1 – 5 โดยใช้ค าสั่ง While

ค าสั่ง While (ขณะที่)

โครงสร้างค าสั่งจะท าการตรวจสอบเงื่อนไขก่อน ถ้าเงื่อนไขเป็น “จริง” ก็จะท ากิจกรรมนั้นซ้ าไปเรื่อยๆ

แต่เมื่อเงื่อนไขเป็น “เท็จ” จะหยุดท าซ้ าแล้วออกจากลูปไป มีรูปแบบการเขียนดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงตัวเลข 1 – 5 โดยใช้ค าสั่ง While



ล าดับขั้นตอนการท างานของผังงานนี้ คือ

1. เริ่มต้นการท างาน

2. ก าหนดค่าให้ Num = 1

3. ในขณะที่ Num น้อยกว่าหรือเท่ากับ 5 ท า

3.1 แสดงค่า Num

3.2 ค านวณค่า Num = Num + 1

4. จบการท างาน

ค าสั่ง Do while (ท า-ขณะที่)

ท ากิจกรรมที่ต้องการก่อน แล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขเป็น “จริง” ก็จะท ากิจกรรมนั้นซ้ าไป

เรื่อยๆ แต่เมื่อเงื่อนไขเป็น “เท็จ” จะหยุดท าซ้ าแล้วออกจากลูปไป มีรูปแบบการเขียนดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงตัวเลข 1 – 5 โดยใช้ค าสั่ง Do While



จากรูป เมื่อท างานในกระบวนการที่ 1 แล้ว การท างานของผังงานจะกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขที่ใช้ส าหรับ

การท าซ้ าอีกครั้ง ถ้าผลที่ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไขยังคงเป็นจริง การท างานจะเข้าสู่ขั้นตอนการท างานที่ต้อง

ท าซ้ าอีกครั้งหนึ่ง ท าซ้ าเช่นนี้จนกว่าผลที่ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไขเป็นเท็จ จึงออกจากขั้นตอนการท าซ้ าเพื่อ

ท างานในขั้นตอนอื่นต่อไป

ล าดับขั้นตอนการท างานของผังงานนี้ คือ

1. เริ่มต้นการท างาน

2. ก าหนดค่าให้ Num = 1

3. แสดงค่า Num ออกทางจอภาพ

4. ค านวณ Num + 1 เก็บไว้ในตัวแปร Num

5. ขณะที่ Num น้อยกว่าหรือเท่ากับ 5 ท าข้อ 3-4

มิฉะนั้น

6. จบการท างาน

ค าสั่ง Repeat until (Do until)

ท ากิจกรรมที่ต้องการก่อนแล้วจึงตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขเป็น “เท็จ” ก็จะท ากิจกรรมนั้นซ้ าไป

เรื่อยๆ แต่ถ้าเงื่อนไขเป็น “จริง” จะหยุดท าซ้ าแล้วออกจากลูปไป มีรูปแบบการเขียนดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงตัวเลข 1 – 5 โดยใช้ค าสั่ง Repeat until (Do until)



จากรูป จะท าขั้นตอนที่ต้องการท าซ้ าก่อนอย่างน้อย 1 ครั้ง หลังจากนั้นจึงท าการตรวจสอบเงื่อนไข

ส าหรับพิจารณาว่าจะกลับไปท างานกระบวนการท างานที่ต้องท าซ้ าหรือไม่ ถ้าผลที่ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไข

เป็นเท็จ การท างานของผังงานจะท าการย้อนกลับไปท าขั้นตอนการท างานที่ต้องการท าซ้ าอีกครั้ง แล้วมา

ตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าผลที่ได้จากการตรวจสอบยังคงเป็นเท็จ จะกลับไปท ากระบวนการที่ต้องท าซ้ าอีก จนกว่าผลที่

ได้จากการตรวจสอบเงื่อนไขออกมาเป็นจริง จึงออกจากขั้นตอนการท าซ้ าเพื่อท างานในขั้นตอนอื่นต่อไป

จากรูปประกอบด้วยลักษณะโครงสร้างผังงาน 2 ลักษณะ คือโครงสร้างผังงานการท างานแบบล าดับ

และการท าซ้ าลักษณะท าจนกระทั่ง มีขั้นตอนดังนี้

1. เริ่มต้นการท างาน

2. ก าหนดให้ Num = 1 

3. ท าซ้ าจนกระทั่ง Num > 5

3.1 แสดงค่า Num

3.2 ค านวณค่า Num เท่ากับ Num + 1 

4. จบการท างาน

ข้อแตกต่างระหว่างการท าซ้ าลักษณะท าในขณะที่ (Do While) กับท าจนกระทั่ง (Do Unit)

โครงสร้างผังงานการท าซ้ า มีอยู่ 2 ลักษณะ คือ ท าในขณะที่ และ ท าจนกระทั่ง ลักษณะการท างานของ

โครงสร้างผังงานท าซ้ าทั้ง 2 ลักษณะ มีการท างานที่แตกต่างกัน สามารถสรุปความแตกต่างของลักษณะการท างาน

ของโครงสร้างผังงานการท าซ้ าทั้ง 2 ลักษณะได้ดังนี้

ตารางที่4-2 ความแตกต่างของลักษณะการท างานของโครงสร้างผังงานการท าซ้ าทั้ง 2 ลักษณะ



ค าสั่ง For

โครงสร้างค าสั่งจะท าการวนซ้ าโดยรู้จ านวนแน่นอน โดยมีการก าหนดค่าเริ่มต้น ค่าสิ้นสุดของ ตัวแปร

นับรอบ มีรูปแบบการเขียนดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมแสดงตัวเลข 1 – 5 โดยใช้ค าสั่ง For



ตัวอย่าง การเขียนผังงานจากโจทย์ปัญหา

จากโจทย์ปัญหาวิเคราะห์หาตัวแปรที่ใช้ในอัลกอริทึม น ามาเขียน Pseudo Code และเขียนผังงาน

ตัวอย่าง 1 จงเขียน Flowchart รับข้อมูลจ านวนส้มที่ซื้อ เพื่อค านวณหาราคาส้มที่ต้องจ่าย โดยมีเงื่อนไขว่า ถ้าซื้อ

ส้มน้อยกว่าหรือเท่ากับ 5 กิโลกรัม คิดราคากิโลกรัมละ 35 บาท แต่ถ้าซื้อส้มน้อยกว่า 5 กิโลกรัมขึ้นไป คิดราคา

กิโลกรัมละ 30 บาท

ก าหนดตัวแปรที่ใช้ น้ าหนักของส้มที่ซื้อ ใช้ชื่อตัวแปร weight

ราคาส้มที่ต้องจ่าย ใช้ชื่อตัวแปร amount



ตัวอย่างที่2 จงเขียนผังงานเพื่อรับตัวเลขจ านวน n ตัว ตามจ านวนที่ผู้ใช้ต้องการ และหาผลรวมของตัวเลข

ทั้งหมดนั้น

ก าหนดตัวแปรที่ใช้ในผังงาน จ านวนตัวเลข ใช้ชื่อตัวแปร n

ค่าของตัวเลข ใช้ชื่อตัวแปร number

ผลรวม ใช้ชื่อตัวแปร result

ตัวนับจ านวน “ครั้งที่ของการป้อนตัวเลข” ใช้ชื่อตัวแปร count



ตัวอย่างที่3 จงเขียนผังงานเพื่อรับตัวเลขครั้งละ 1 จ านวน และให้ตรวจสอบ ถ้าตัวเลขที่รับเข้ามามีค่ามากกว่า

50 ให้แสดงตัวเลขนั้นบนหน้าจอ จากนั้นวนรับตัวเลขแล้วท าซ้ าจนครบ 10 จ านวน

ก าหนดตัวแปรที่ใช้ในผังงาน ค่าของตัวเลข ใช้ชื่อตัวแปร number

ตัวนับจ านวน “ครั้งที่ของการป้อนตัวเลข” ใช้ชื่อตัวแปร count